【スプラ】世界一詳しいガチヤグラの勝ち方解説

ガチヤグラ

このページではスプラトゥーンにおけるガチヤグラの勝ち方について解説していきます。

  1. ガチヤグラの勝ち方基本
  2. 重要なこと①:ヤグラを確保するべし
    1. ヤグラを確保する方法
    2. どうやって人数有利を創る?
  3. 重要なこと②:カウントを進めるための仕事をするべし
    1. 敵はヤグラの上をどうやって攻撃してくるか?
    2. ヤグラの上に襲い掛かるパターン①:横や後ろから回り込んで攻撃する
    3. ヤグラの上に襲い掛かるパターン②:正面から攻撃する
    4. ヤグラの上に襲い掛かるパターン③:サイドの高台から攻撃する
    5. カウントを進めるための仕事とは何か?
    6. 4つの役割を意識しよう!
      1. お仕事その①:横と後ろを見る役割「カタメ」
        1. カタメのポジション例
        2. カタメの重要性
        3. カタメで意識するべきこと
        4. カタメに向いている武器
      2. お仕事その②:ヤグラを進める役割「ノリ」
        1. ノリの重要性
        2. ノリで意識するべきこと
        3. ノリに向いている武器
      3. お仕事その③:高台を強奪する役割「クズシ」
        1. クズシのポジション例
        2. クズシの重要性
        3. クズシで意識するべきこと
        4. クズシに向いている武器
      4. お仕事その④:前線で暴れる役割「ヘイト」
        1. ヘイトのポジション例
        2. ヘイトの重要性
        3. ヘイトで意識するべきこと
        4. ヘイトに向いている武器
  4. 【超重要】敵の位置を基準に、最適な役割をこなそう
  5. ガチヤグラのスキルチェックをしてみよう!
  6. 全23ステージを解説!
      1. パターンA:ヤグラが縦に進行するステージ
      2. パターンB:ヤグラが横に進行するステージ
      3. パターンC:変なステージ

ガチヤグラの勝ち方基本

まずは、ガチヤグラというルールはどうすれば勝てるのか?を、頭の中でイメージできるようになりましょう。

ガチヤグラで勝つためには、大きく3つの事を意識する必要があります。

  1. ヤグラを確保する
  2. カウントを進めるための仕事をする
  3. 防衛を成功させる

の3つです。

この3つを確実にできるようになると、勝率を上げていくことができます。

それぞれについて、今から説明していきます。

重要なこと①:ヤグラを確保するべし

まず、勝つために一番最初に必要なのが「ヤグラを確保すること」です。

これはサッカーで言えば「ボールを持つこと」と同じような感覚で捉えると良いでしょう。

他の球技も同じだと思いますが、ボールのような「得点に関与する物体(これをオブジェクトと呼びます)」が1つしかない場合、それを保持している側が攻撃ターンとなり、反対側のチームが防衛ターンとなります。

当たり前ですが、サッカーで90分間の試合中に一度もボールを持てなかったら、100%勝てません。

ガチヤグラも同じで、5分間という試合の中でヤグラというオブジェクトを確保できる回数はできるだけ多い方が良いです。

加えて、ガチヤグラというルールは「ヤグラに乗っているチーム全員に、スペシャルポイントが自動的に貯まる」という仕様があります。

  • (当たり前だけど)攻撃ターンにしないと勝てない
  • 攻撃ターンになるとスペシャルが自動で貯まる

という2点から、「ヤグラを確保すること」は試合全体を通じて非常に重要なことが分かると思います。

ではどうやってヤグラを確保すればいいでしょうか?

ヤグラを確保する方法

これは簡単で、基本的には1つしか方法がありません。

それは、2人以上の人数有利を作ることです。

こちらが4人で敵が2人。

こちらが3人で敵が1人。

こういった2人以上の人数差がある状況を作ることで、ヤグラを安全に確保することができるようになります。

ガチヤグラはカウントを進めるためにはヤグラに1名以上が乗る必要がありますが、そうするとヤグラに乗っているメンバーが1人「確実に位置バレしている状態」で、かつ「敵を自分から倒しにいけない状態」になってしまいます。

例えば、こちらが4人で敵も4人の状態でヤグラに乗ってしまうと、

こちらは実質自由に戦えるのは3人で、敵は4人とも自由に戦える

という状態になって、不利な戦闘を強いられます。高確率で誰かがデスしてしまい、逆に人数が不利になって相手に攻撃ターンを渡しかねません。

これが、こちらが4人で敵が3人だと、戦える人数が実質イーブンになります。

つまり、確実に有利な状況を作ってヤグラを安全に進めたいなら、基本的には2人以上の人数差が必要なのです。

そこで、基本的にはヤグラを確保する前に考えるべきなのは

「いかに2人以上の人数有利の状態を創るか」

ということになります。

人数有利を創れたら、ヤグラに乗る。

逆に作れなかったら、つまり人数不利の状態になったら、基本的には早めの防衛準備に入る。

それを頭の中にイメージしておくだけで、やるべきことが明確になって無駄な動きが減っていきます。

どうやって人数有利を創る?

もしあなたが、ガチヤグラであまり勝てない・・・と悩んでいるなら、そもそも

2人以上の人数有利をちゃんと創れているか?

というのを振り返ってみましょう。

そして、明らかに人数不利になる割合が多いようであれば、あなた自身が「自分からキルを獲る能力が低い」という風に考えるべきです。

もちろん全試合で無双することはできないでしょうが、少なくとも「同じレベル帯の人とマッチングする」というガチマッチのシステム上、あまりに人数有利を作れないで負ける試合が多いなら自分にも責任があります。

「味方が死んじゃうから」という風に考えてしまう人もいますが、実際には自分が先に1人倒していれば人数有利になってたはずで、そうなれば味方も死ななかったかもしれません。

上手くなる人はみんなそう考えて、自分にできることを増やしていっています。

安心してください。

キルが下手なのは大きく2つの原因があり、

  1. 強いポジションにいないから
  2. そもそも自在にキャラクターを動かせていないから

の2つを意識して改善していけば、確実に上達できます。

そして、この2つを素早く上達させるためのワークも開発してありますので、上手くなりたい人は是非こちらのページもご覧ください。

がくちょうのスプラが上手くなるワーク
最初に詳しくはこちらをしっかり読んでください。 上記の記事内容を読んでいる前提で、スプラが上達するワークの...

このワークは全部を完璧にやるのは難しいですが、例えば

  • ステップ5の「自分の武器はステージのどの辺にいれば強いのかを考えてイメージする」
  • ステップ10の「普段のガチマッチ前にナワバリチャレンジ(何かの目標を立てて達成するまでナワバリバトルをやる)を挟んだりする」

など、部分的に取り組むだけでも大きくキル力が改善します。

是非参考にして取り組んでみてください。

重要なこと②:カウントを進めるための仕事をするべし

人数有利を作ってヤグラを確保できたら、次に大事なのは

カウントを進めるための仕事をする

ことです。

簡単に説明すると、ガチヤグラでカウントを進めるためには

  1. ヤグラに乗る
  2. 敵にヤグラの上を攻撃させない

という2つの仕事が必要です。

誰か1人がヤグラに乗って、あとは敵にヤグラを攻撃させないだけで勝てるわけですから、仕事自体は非常にシンプルです。

でも、実際にはそんな簡単に勝てませんよね?

どこが難しいのでしょうか。

この2つの仕事のうち、「ヤグラに乗る」というのはすごく難しい技術や作業ではありません。

つまり、「敵にヤグラの上を攻撃させない」の部分が難しくて、カウントが進まないという事になります。

そこで、ここからはさらに「敵にヤグラの上を攻撃させない」について詳しく解説していきます。

敵はヤグラの上をどうやって攻撃してくるか?

もしあなたが命を狙われている要人を護衛しているSPだとして、

どこから誰がどんな方法で襲ってくるか、全く予想も検討もつかない

という状態と、

いつ、だれが、どこから、どんな風に襲ってくるかだいたい予想できている

という状態だったら、どちらが守りやすいでしょうか?

考えるまでもありませんね。

ヤグラを守る時も同じです。

つまり、「敵にヤグラの上を攻撃させない」という仕事をするためには、

ヤグラの上に襲い掛かる方法や種類やタイミング

について、詳しくなる必要があります。

  • そんなの試合ごとに全然違ってくるんじゃないの?
  • どうせ完璧な予想なんてできないよ!

と思うかもしれませんが、実はスプラトゥーンというゲーム性やガチヤグラのルール、そしてステージの構造を分析すれば、パターンは驚くほどシンプルに分類できます。

まずはそれらのパターンについて説明します。

ヤグラの上に襲い掛かるパターン①:横や後ろから回り込んで攻撃する

これがガチヤグラの非常に面白い部分だと思いますが、ヤグラには中央に「柱」みたいなものが立っていて、ヤグラに乗っている人はある程度この柱を盾にして身を守ることが可能です。

スプラトゥーンはほとんどのプレイヤーが盾を保持していないので、もしヤグラに柱が無かったらもっと簡単に防衛が可能でしょう。

この「柱」の存在に困らされるのが、特に

  • 射程が短くて
  • 当たり判定が厳しめ

の武器です。

代表的なのは「スプラシューター」や「N-ZAP」などの短射程シューターで、これらの武器では

  • 正面からヤグラの上に襲い掛かっても柱でガードされてしまう
  • 素早く倒し切れないと、自分より射程の長い武器に返り討ちにされてしまう

という問題が発生します。

そこで、これらの武器種にとっての基本的な防衛手段が、

横や後ろに回り込んでヤグラの上を攻撃する

という方法になるわけです。

これはどうしようもない引力のようなもので、自分でもやってみたら分かります。

短射程シューターで、ヤグラの正面からしか防衛しちゃダメって言われたら相当きついです。正直に言ってボムを投げるくらいしかやることがありません。

逆に言えば、

正面から防衛しづらい武器種はだいたい横か後ろに回り込んで襲い掛かってくる

という予想ができるわけです。

おめでとうございます!

ヤグラに乗っている重要人物を守らなくてはいけないSP(セキュリティ・ポリス)として、あなたは1つの重要な知識を得ました。

思い出してください。

いつ、だれが、どこから、どんな風に襲ってくるかだいたい予想できているという状態だったら、圧倒的に仕事をしやすいのです。

もし敵に

  • 射程が短くて
  • 当たり判定が厳しい

という武器が1人以上いたら、

  • ヤグラの横や後ろに回り込みやすい立地

で、そいつらは高確率で襲い掛かってきます。

そして、ステージ構造的にはほとんどの場合「第一関門」がその立地に該当します。(各ステージごとの立地などは別ページで解説しています)

可能性の高い武器種は

  • 短射程のシューターやマニューバーなど機動力があるもの(射程が短い上に、正面からだと柱でガードされがちなので、機動力を活かして横や後ろに回り込みたくなる)
  • ノヴァブラスターやヒッセンなど範囲攻撃だが射程が短いもの(第一関門は高台から少し距離があるケースが多いので仕方なく横や後ろから攻撃せざるを得ない)

などが該当します。

ヤグラの上に襲い掛かるパターン②:正面から攻撃する

横や後ろの次は、「正面から攻撃する」というパターンです。

先ほども説明したように、ヤグラの上には「柱」があって、正面からの攻撃は一定量なら防ぐことができてしまいます。

しかし、

  • 弾数が多い or 当たり判定が大きい
  • 射程が長い

という武器種は、柱の盾をものともせず、正面から一方的にヤグラの上に襲い掛かることができます。

代表的なのは、バレルスピナーやハイドラント、ロングブラスターやラピッドブラスター、エクスプロッシャーなどです。

往々にして、それらの武器種は機動力が無いため、まず間違いなく横や後ろには回り込んできません。そんな面倒で時間のかかるリスクを取らなくても、正面から普通に防衛ができるからです。

逆に言えば、

正面から防衛しやすい武器種はだいたいヤグラの正面から襲い掛かってくる

という予想ができるわけです。

再びおめでとうございます!

またしても、あなたは1つの重要な知識を得ました。

大事なことなので何度でも言います。

いつ、だれが、どこから、どんな風に襲ってくるかだいたい予想できているという状態だったら、圧倒的に仕事をしやすいのです。

もし敵に

  • 弾数が多い or 当たり判定が大きい
  • 射程が長い

という武器が1人以上いたら、

  • ヤグラの正面に安全に(短射程に詰められずに)位置取りできる立地

で、そいつらは高確率で襲い掛かってきます。

可能性の高い武器種は

  • 長めのブラスター系統(ロングブラスター、ラピッドブラスターやエリート。立地次第ではクラッシュブラスターもあり得る。)
  • エクスプロッシャー(ヤグラの上に範囲攻撃できる唯一の長射程スロッシャー。立地次第ではバケットスロッシャーとスクリュースロッシャーもあり得る。)
  • バレルスピナーとハイドラント(弾がそこそこにバラける上に弾数が多いので、正面からでもヤグラの上を攻撃が可能。)

などが該当します。

ヤグラの上に襲い掛かるパターン③:サイドの高台から攻撃する

最後の3つ目が、「サイドの高台から攻撃する」というパターンです。

キューバンボムなどの優秀なサブを持っている武器種や、チャージャー系統のように射程があるが柱に邪魔されやすい武器種などがこのパターンを好んで採用します。

サイドの高台は、そもそもが進行するヤグラの上に襲い掛かりやすい「優秀な防衛ポジション」であるケースが多いため、逆に言えばパターン①と②に該当しない武器はほとんどがこの高台から防衛しようとすると言ってもいいでしょう。

カウントを進めるための仕事とは何か?

この3つのパターン。

  1. 横や後ろに回り込む
  2. 正面から
  3. サイドの高台から

大きく分類してしまえば、この3つしか敵が襲い掛かってくる手段は存在しません。

つまり、あなたはヤグラを守り抜く護衛SPとして、

  • 敵の編成
  • デスした敵と生存している敵の武器種
  • ヤグラの位置
  • 味方の位置
  • 塗り状況

などの情報を元に、

今この瞬間は、どのパターンの攻撃が最も危険か?

を的確に予想し、襲い掛かる刺客を潰し続けていく必要があります。

これが、

  1. ヤグラに乗る
  2. 敵にヤグラの上を攻撃させない

のうちの、2番の部分の仕事です。

これに加えて、状況によって「ヤグラに乗る」という仕事もこなす。

それらを試合中に実行できた量が多いほど、カウントを進めるための仕事量も多かったという事です。

逆に、

  • 敵が襲ってこないルートでずっと待ち構えている
  • ヤグラと全然関係ないところでプレイして全然乗らない
  • うろうろしてキルはそこそこ獲っているけど、結局サイドの高台から敵にずっとヤグラの上を攻撃されてカウントが進まない

などは、サボっているわけではないのでしょうが、実際には仕事量が少なかったという風に表現できるわけです。

キルを獲ったり、塗ったり、スペシャルを貯めたり、色々やることがあるゲームだと思うかもしれません。

でも、カウントを進めるためには根本的には

仕事量を増やす

のが大事なのです。

飲食店のアルバイトで、レジに大量にお客さんが並んでいるのに、床を掃除しているようなプレイヤーになっていませんか?

カウントを進めるのが上手くなりたいなら、あなたは

  • 敵の編成に短射程が多かったら、さりげなく横や後ろからの奇襲を強めに意識してケアしたり
  • 敵に長射程ブラスターがいたら、いつもより正面に圧力をかけて立たせないようにしたり
  • サイドの高台から何度も止められているようなら、味方と一緒にインクアーマーを付けて高台を奪いに行ってあげたり

という、まさに熟練のバイトリーダーのような動きが求められるのです。

これが、ヤグラを確保することの次に重要な、

カウントを進めるための仕事をする

という部分の解説になります。

4つの役割を意識しよう!

ガチヤグラでカウントを進めるための仕事の全体像については、なんとなくイメージしてもらえたかと思います。

ではここからは、さらに4つの役割に分類して詳しく解説していきます。

お仕事その①:横と後ろを見る役割「カタメ」

まず、ヤグラを横や後ろから攻撃されないように「脇を固める」という役割を「カタメ」と呼びます。

カタメの役割を担う人は、ヤグラが進んでいってもあえて前に出すぎずに、横や少し後ろにポジショニングします。

カタメのポジション例

ガチヤグラには、ヤグラが縦に進んでいくステージと、横に進んでいくステージの2種類があります。

ヤグラが縦に進むステージの場合は、ステージ中央から左に向かっていく場合は右にポジショニングするという感じで、ヤグラの横や後ろをケアしてあげます。

マンタマリア号を事例にすると、中央から左にヤグラが向かってから直進しますので、ヤグラの少し右あたりにポジショニングしてあげるイメージです。

あまりポジションを意識しすぎると、敵が来ていないのに無駄に居座ったりすることになりますので、あくまで大雑把な位置として把握しておきましょう。

この位置にいれば、右方向から裏取り気味にヤグラの上を狙っている敵を潰すことができます。

ヤグラが横に進むステージの場合は、進んでいく方向の逆方向を見る形になります。

下記は海女美術大学の事例です。

カタメの重要性

カタメの主な役割は、先ほど言った通り

横や後ろに回り込んでヤグラの上を襲ってくる敵を排除すること(近づけさせないこと)

です。

ですが、カタメにはもう一つ重要な役割があります。

それが

攻撃ターンの継続

です。

カタメが簡単にデスしたり、またはカタメを誰も担当しなかった場合、ヤグラが少し進んだ地点で高確率で後ろから攻撃されてしまい、ヤグラの上の味方もデスしてしまいます。

問題はそれだけではありません。

ほとんどの場合、人数不利になった上にそのまま中央の広場まで敵の陣地にされてしまうのです。

こうなると、ヤグラの前に出ていた味方も孤立してしまい、敵の攻撃ターンになった時に防衛するのが圧倒的につらくなります。

逆に言えば、カタメがしっかりと横と後ろさえ守っていれば、味方が前でデスしても中央を渡さずに自分にジャンプしてもらったりして、攻撃ターンをずっと維持することが可能です。

つまり、カタメは

  • 横や後ろからの奇襲を防ぎ
  • 中央を自陣に維持することで
  • 攻撃ターンを継続させて堅実にヤグラを進める役割

という風に表現できます。

負けにくくなるという意味では、カタメは最も重要な役割だと言っていいでしょう。

カタメで意識するべきこと

もしあなたがカタメの役割を担当するなら、意識するべきことが2つあります。

一つは、中央の塗り広げを素早く行うこと。

横や後ろから襲ってくる敵は、たいていの場合

  • ある程度塗りが強くて
  • 機動力が高い武器種

なので、足場をしっかり作っておかないと、翻弄されてデスしてしまいます。

もう一つは、細かくポジションを調整してカタメ以外の仕事を兼務すること。

カタメは重要な役割である反面、もし敵が横や後ろから襲ってこなかった場合に完全に「仕事をしていない時間」が発生してしまいます。

とはいえ、重要な役割なので簡単に放棄もしづらいのが難しいところです。

なので、敵の位置をできるだけ正確に把握して、裏取りの可能性が無くなったら素早く別の役割も手伝ってあげるという、索敵能力とポジショニング調整力が求められます。

中央の塗り広げと、他の役割の兼務。

カタメを担当するなら、この2つは常に意識してプレイするようにしましょう。

カタメに向いている武器

カタメは、役割の性質上

  1. 塗り広げがある程度速い
  2. 機動力のある武器に対抗しやすい
  3. 索敵能力が高い
  4. 別の役割を兼務しやすい

の4つの特徴がある武器種が向いています。

例えば、マルチミサイルを持っている武器は、敵の位置を完璧に把握できる上に、遠く離れた場所も援護が可能で、特徴の3と4を満たしています。

逆に、例えばですがプライムシューターベッチューだと、ナイス玉で別の場所を援護は可能ですが、塗り広げが遅すぎるためカタメには向いていません。

このような観点で武器を評価し、編成を見た瞬間に「この4人だと、誰がカタメを担当するべきか?」を判断して担当を振り分けられるようになると、試合をコントロールしやすくなります。

クイズ!!誰がカタメをやるべき?
せっかくなのでクイズも出しておきます。味方がこの4人だった場合、誰がカタメを担当するのが良いでしょうか?
ヒッセンヒュー
ハイドラントカスタム
デュアルスイーパー
N-ZAP85

是非考えてみてください!

お仕事その②:ヤグラを進める役割「ノリ」

次に、ヤグラに乗ってカウントを実際に進める役割を「ノリ」と呼びます。

ノリの役割を担う人は、人数有利ができたら迅速にヤグラに乗って、危なくなったら素早く降りて敵に対応するなど、柔軟に乗り降りをすることでヤグラの位置を管理するのが主な仕事になります。

ノリのポジションについては、基本的にヤグラの上なので割愛します。

ノリの重要性

ノリを担当するプレイヤーがいないと、当たり前ですが他のところでどれだけ有利な状況を作ろうが、自分が完璧に他の役割をこなそうが、全くカウントが進みません。

もし、味方でノリを担当してくれそうな人がいないなら、他の何を差し置いても自分が担当するしかないと言っていいでしょう。

ノリで意識するべきこと

ノリは最重要と言っていい役割でもありますが、仕事の内容自体は簡単なので、ただ乗っているだけだと仕事量が少なくなりがちです。

そこで、ノリを担当する場合に意識することは2つ。

  • 細かい乗り降りで生存すること
  • 他の仕事を手伝うこと

です。

まず、そもそもヤグラは乗っているチームに、毎秒4.5Pずつスペシャルゲージが貯まります。10秒ちょっと乗れば、スペシャルが半分自動的に貯まると考えるとどれだけ大きいか分かると思います。

ここでもう一つ重要なのが、スペシャルゲージは「ヤグラを確保している時」に貯まるという仕様です。

ヤグラに乗ると、すぐに降りても敵が乗らない限り5秒間は自チームが確保している事になり、その間もスペシャルゲージが貯まります。5秒間ですから、20ポイント以上です。

つまり、ノリを担当しているプレイヤーが、うまく乗ったり降りたりを繰り返してヤグラを確保状態にし続けているだけで、全員にスペシャルがどんどん貯まって有利になるという事です。

ノリは必ず集中砲火を浴びますが、そこで簡単に死ぬのと、乗り降りを繰り返して細かく乗り続けるのだと全く試合状況が変わるんですね。

さらに、そもそも乗っていることで「ヤグラの位置を前に置いておける」という効果もあります。ヤグラが前に進むほど、敵は防衛意識で自然と下がりますし、こちらの味方は広い面積を使って戦いやすくなります。

そういう意味でも、細かい乗り降りでヤグラの位置を前に調整するのは重要です。

そしてもう一つが、他の仕事を意識的に手伝う事。

例えば、後ろを担当している「カタメ」が死んでしまった時や、カタメの担当者がいない時などは、ノリがしっかり自分で後ろをケアする必要があります。

他にも、クズシが高台を奪いに行く時には、サブやスペシャルなどで支援してあげたいところ。

ぼーっと乗って味方に運んでもらうのではなく、味方の位置に気を配り、生存しながら乗り降りして全員のスペシャルを貯め、ヤグラごと戦線を押し上げながら戦闘中の味方もサポートする。

そういった器用な立ち回りが要求される役職です。

ノリに向いている武器

ノリは、役割の性質上

  1. 射程がある程度長い
  2. サブスぺで遠くを支援しやすい

という2つの特徴がある武器が向いています。

例えばハイドラントカスタムは、柱を使ってチャージを貯めて、正面から襲ってくる敵を弾幕で威圧しつつ、インクアーマーで離れて戦う味方も支援ができます。

まさにノリにうってつけの性能と言えます。

チャージャー系統など、基本的に後衛武器はノリに相性が良いスペックが多いです。

逆に、短射程シューターなどは基本的にあまり向いていないと考えたほうが良いでしょう。(もちろん、味方が誰も担当しなかったら自分が乗ります)

お仕事その③:高台を強奪する役割「クズシ」

次は、敵の防衛の要になる拠点を自分から「崩しに」行くという役割。これを「クズシ」と呼びます。

クズシの役割を担う人は、ヤグラの進行方向にある防衛拠点、主に高台に引きこもっている敵を倒したり、圧力をかけて下がらせるような役割になります。

カタメやノリは「向かってくる敵を返り討ちにする」という多少受け身のポジショニングですが、クズシは「自分から待ち構えている敵を倒しに行く」という非常に力量の求められる役割になります。

クズシのポジション例

前述しましたが、ガチヤグラにはヤグラが縦に進んでいくステージと、横に進んでいくステージの2種類があります。

クズシは、ヤグラが進んでいく方向にある高台や防衛拠点をその名の通り「崩していく」のが役割です。

マンタマリア号を事例にすると、中央から左にヤグラが向かってから直進しますので、ヤグラのさらに左側に位置している高台を崩していく形になります。

この位置を奪えば、敵は重要な防衛拠点を失ってどんどん下がらなくてはいけなくなります。

ヤグラが横に進むステージの場合も、進んでいく方向の少し先にある高台である場合が多いです。

下記は海女美術大学の事例です。

クズシの重要性

カタメが「守りの要」だとすると、クズシは「攻めの要」と言えるような役割になります。

図を見れば分かったと思いますが、基本的にクズシは「高台という強ポジで準備万端で待ち構えている敵を自分から崩しに行かないといけない」という、非常に難易度の高い仕事を求められます。

難しい反面、成功した時のリターンが大きく、クズシが仕事をすると敵の防衛拠点はかなり少なくなり、大幅にカウントが進む可能性が高くなります。

逆に言えば、クズシを担当するプレイヤーがいないと、いつまでもロースコアのままで大幅なリードができなくなりがちです。

もし、ガチヤグラでカウントを進めるのが下手だと感じている人がいたら、クズシのプレイが他人任せになっていないか振り返ってみましょう。

最も難易度が高い役割ではありますが、だからこそ自分ができるようになれば勝利に大きく貢献できます。

クズシで意識するべきこと

クズシは難易度が高い役割なので、

  • スペシャルを活用する
  • 味方とタイミングを合わせる

という2つを意識しましょう。

基本的にスプラトゥーンは高い場所で待っている方が強いので、無策で突っ込むと高確率で返り討ちになります。

例えばですが、

  • ナイス玉を高台に投げ込んで、それに合わせて突撃する
  • 後ろからヘイトが注意をそらしてくれたタイミングに合わせて高台に登る
  • 味方のインクアーマー発動に合わせてトライする

など、タイミングや敵の呼吸を読んだ駆け引きが重要です。

クズシに向いている武器

クズシは、役割の性質上

  1. 高台に干渉できるスペシャルを持っている
  2. 撃ち合いに強い

という2つの特徴がある武器が向いています。

例えばプライムシューターベッチューは、サブとスペシャルが両方とも飛び道具で、撃ち合いにも強く、ブレが少ないため高台の敵も倒しやすいです。

全体的に、クズシに向いている武器性能だと言えます。

逆に、例えばキャンピングシェルターは、高台や入り組んだ立地での戦闘に弱く、サブスぺも高台への干渉能力が弱いため、クズシには適性が低い武器です。

お仕事その④:前線で暴れる役割「ヘイト」

これが最後です。

4つ目の役割は、敵陣に侵入して暴れまわり、防衛拠点を後ろから崩したり、敵の注意を後ろ側に向けたりする「ヘイト」という役割です。

ヘイトのポジション例

ヘイトには決まったポジションはありません。

ある意味、神出鬼没であらゆる場所に顔を出し、全ての仕事を手伝っていく役割とも言えます。

クズシが苦戦しているようなら、大きく裏取りして高台を荒らす。

ノリが死んでしまったら、一瞬だけヤグラに乗り継いでジャンプで復帰させてあげる。

やることが無くなったら、ガンガン敵陣に進んで防衛の邪魔をする。

機動力を活かしてステージ全体を駆け回り、他の味方の仕事をしやすくする潤滑油のような役割になります。

ヘイトの重要性

スプラトゥーンは、敵がどこにいるか大体わかってしまうと心理的に非常に楽になります。

逆に言うと、どこにいるか分からない神出鬼没の敵というのは非常にやっかいで、そういうプレイヤーが敵に1人いるだけで全体的に動きづらくなっていきます。

ヘイトは、特に強いポジションに引きこもっている長射程武器などをかく乱し、疑心暗鬼にさせるというのが重要な役割で、良いヘイトが1人いると敵は安心して強いポジションを使えなくなり、防衛の陣形が崩れやすくなります。

例えば敵にラピッドブラスターベッチューとハイドラントカスタムがいて、正面からだと固すぎて全く突破できないような場合、ヘイトが仕事をして敵陣を荒らしてあげるだけで一気にカウントが進みやすくなったりします。

ヘイトで意識するべきこと

ヘイトは、とにかく

簡単に処理されないこと

が重要です。

もちろん敵を倒せたら最高なのですが、敵陣に深く入っていくケースも多いため、無理をすると簡単に囲まれて倒されてしまいます。

ヘイトで重要なのは「敵に腰を据えて防衛させないこと」です。

散々荒らしまわって、敵がまともにヤグラを見れないような状況を作っておいて、狙われたらサッと消えて生存していく。

そういう敵が一番嫌がるような動きができると、一流のヘイトだと言えるでしょう。

ヘイトに向いている武器

ヘイトは性質上、

  1. 機動力がある
  2. 生存能力が高い

という2つの特徴を持った武器が向いています。

例えばパブロヒューは、機動力に加えてスペシャルのイカスフィアで生存もできるため、ヘイトに最適な性能を持っています。

スパッタリーも、ビーコンで敵陣に何度も現れたり、一瞬で貯まるキューバンボムピッチャーで敵陣を塗りまくって防衛しづらくしたりなど、ヘイト向きの性能だと言っていいでしょう。

【超重要】敵の位置を基準に、最適な役割をこなそう

これで4つの役割を全て説明しました。

  • カタメ
  • ノリ
  • クズシ
  • ヘイト

の4つの役割と仕事内容はイメージできましたでしょうか?

さて、改めてこのタイミングで最も重要なことを1つお伝えします。

それは

全ての仕事は「人数状況と敵位置」を基準に発生する

という事です。

例えば、ファミレスでアルバイトをしているところを想像してください。

  • レジ
  • ホール
  • キッチン
  • 皿洗い

という4つの役割があったとします。

まずそもそも、昇格したい(ウデマエを上げたい)なら、あなたはどれか一つの役割だけやっていればいい下っ端アルバイトではなく、

状況に応じて全ての役割をこなすことができるバイトリーダー

になる必要があることを理解しましょう。

そして、重要なのは

次にどこでどの仕事が発生するかは、人(お客さん)の流れで決まる

という事実です。

例えば、たくさんの人が食べ終わって離席しそうなら、次はレジの仕事が増えます。

逆に、たくさんの人が入店して席に座った後は、ホールの仕事が増えて、その次にオーダーが入ってキッチンの仕事が増えます。

つまり、全ての仕事は「どのくらいの人数がどこで何をしているか(人数状況と位置)」が起点になって発生しているのです。

ガチヤグラでも同じで、人数の状況と敵の位置をしっかり把握できて初めて、

どこでどんな仕事が発生するか=どこで何をするべきか

が明確になります。

言い換えると、スプラトゥーンは常に

  1. 敵の人数と位置の把握
  2. 最適なポジションと役割の実行

という順番で行われるべきで、これが逆転することは絶対にありません。

優秀なバイトリーダーは、

  1. 店内で発生する全ての業務内容が完璧に頭の中に入っている状態で
  2. お客さんの状況に常に気を配って状況を把握しているから
  3. いつも先回りして最も重要な仕事を率先してできる

ことで、仕事量が圧倒的に多くなっているのです。

そしてスプラトゥーンがアルバイトと違うのは、そもそも入ってくるお客さんをぶん殴って退場させることができるという点です。

店の入り口で待ち構えて、入ってくるお客さんを全員ぶん殴って退場させる行為をスプラでは「リスキル」と呼びますが、究極そういった「敵を退場させれば仕事自体が発生しない」というチートがあります。

つまりスプラトゥーンでの仕事の優先順位は、

  1. 各役割と仕事の内容がばっちり頭に入っていて実行能力もある状態を前提に
  2. 基本的には常に敵をぶん殴って退場させ、仕事自体を減らすことを狙いつつ
  3. 倒しきれない敵の位置もちゃんと把握しておいて次の仕事を予想し
  4. 最も重要な仕事のある場所に常に先回りして駆けつけてばっちりこなす

という4つの流れで行うことになります。

めちゃくちゃ重要なことを言っているので上記の仕事の流れは目に焼き付けてください。網膜に。

これがスプラトゥーンの基礎的な動きなのです。

  1. 各役割と仕事の内容がばっちり頭に入っていて実行能力もある状態を前提に
  2. 基本的には常に敵をぶん殴って退場させ、仕事自体を減らすことを狙いつつ
  3. 倒しきれない敵の位置もちゃんと把握しておいて次の仕事を予想し
  4. 最も重要な仕事のある場所に常に先回りして駆けつけてばっちりこなす

大事なので2回書いておきました。

ガチヤグラのスキルチェックをしてみよう!

上記の仕事の流れを元に、あなたのガチヤグラのスキルをチェックしてみましょう。

  1. 各役割と仕事の内容がばっちり頭に入っていて、他人にスラスラ説明できますか?
  2. 4つの役割を、やろうと思えばすべて自分自身が実行できますか?
  3. 敵をぶんなぐって退場させ、そもそもの仕事量を減らしていますか?逆にしょっちゅう死んで味方の仕事を増やしてない?
  4. 常に敵の人数と位置を把握または予想できていますか?
  5. 最も重要な仕事が発生する場所に常に駆けつけていますか?

この5つを順番にクリアしていくことで、晴れてあなたもバイトリーダーです!

全23ステージを解説!

さて、ここまででガチヤグラの基本的な勝ち方について解説してきました。

最後に、スプラトゥーン2の全23ステージについて、大雑把な攻略を紹介したいと思います。

まず、23ステージは下記の3パターンに分類できます。

  • パターンA:ヤグラが中央から左右どちらかに進んだ後、縦に進んでいくステージ
  • パターンB:ヤグラが中央から左右のどちらかに大きく進んだ後、折り返して反対方向に横向きに進んでいくステージ
  • パターンC:よく分からない変なステージ

の3つです。

パターンA:ヤグラが縦に進行するステージ

まず1つ目のパターンは、ガチヤグラの進行ルートが「縦」になっているステージで発生します。

例えば下記のバッテラストリートのMAPで説明します。

このように、ガチヤグラの進行は中央から最初に左に向かって進み、第一関門を超えたあたりからは基本的に「縦」になっているのが分かると思います。

パターンAのステージには下記が該当します。

  1. バッテラストリート
  2. チョウザメ造船
  3. ホッケふ頭
  4. マンタマリア号
  5. エンガワ河川敷
  6. Bバスパーク
  7. ハコフグ倉庫
  8. デボン海洋博物館
  9. アロワナモール
  10. アジフライスタジアム
  11. モンガラキャンプ場
  12. スメーシーワールド
  13. ムツゴ楼

これらのステージは、基本的にほとんど同じような場所で仕事が発生するので、ステージ攻略を考える際の参考にしてください。

各ステージごとの詳しい解説は、それぞれのページをご覧ください。

パターンB:ヤグラが横に進行するステージ

2つ目のパターンは、ガチヤグラの進行ルートが「横」になっているステージです。

例えば下記のザトウマーケットのMAPで説明します。

このように、ガチヤグラの進行は中央からまず左に進み、第一関門を超えたあたりから折り返して反対方向に進むという感じで、基本的に「横」になっているのが分かると思います。

パターンBのステージには下記が該当します。

  1. フジツボスポーツクラブ
  2. ガンガゼ野外音楽堂
  3. コンブトラック
  4. 海女美術大学
  5. ザトウマーケット
  6. ショッツル鉱山
  7. ホテルニューオートロ
  8. アンチョビットゲームズ

です。

これらのステージは、基本的にほとんど同じような場所で仕事が発生するので、ステージ攻略を考える際の参考にしてください。

各ステージごとの詳しい解説は、それぞれのページをご覧ください。

パターンC:変なステージ

3つ目のパターンは、ガチヤグラの進行ルートの性質上、防衛側にきわめて不利で、人数不利になったら実質防衛手段がなくなるステージです。

  • タチウオパーキング
  • モズク農園

の2つが該当します。

完全な構造欠陥を抱えており、第一関門を越えた後にまともな防衛ポイントが一カ所もないので、スペシャルなどで強引に防衛するしか無くなります。

ただ、スペシャルを使うためには安全なスペースが必要で、敵が前線を上げてくるとスペシャルすら使用できなくなるため、そのままノックアウトされてしまいます。

先に1回でもオールダウンを取った方がほぼ勝つと言っても過言ではなく、圧倒的にキル勝負になります。つまり運です。

この2つは勝率を安定させる方法はないので、よほど暇で他に何もやることが無い日でも、読書をした方が有意義に時間を過ごせます。

読書をしましょう。

 

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