【スプラ3】ガチエリアの勝ち方!立ち回り完全攻略(基礎編)

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立ち回り解説

おはこんばんにちは

がくちょうです。

この記事ではスプラ3の「バンカラマッチ」「Xマッチ」における

ガチエリア

というルールの攻略方法について解説していきます。

  • ガチエリアで勝率が安定しない
  • ガチエリアで勝てるようになりたい

という方は是非最後までご覧ください。

ちなみに、ガチエリアはスプラトゥーン初代の頃から最も人気のあるルールで、大会などもほとんどがガチエリアだけに絞って開催されているケースが多いです。

個人的にも、武器の性能を把握して、強みを引き出すための動きを習得するために最も適した「上級者になるための登竜門」的なルールだと感じていて、まずは最初にマジメに取り組んでみるのをお勧めします。

基礎編が終了したら、次は応用編の記事もありますので、そちらも是非ご覧ください▼

ガチマッチの他ルールの攻略記事はこちら▼

スライド資料だけをサラッと見たい方は、下記の資料をご覧ください↓

それではここからは、スライド資料に沿って細かくガチエリアの勝ち方について説明していきたいと思います。

ガチエリアの3つのシーン

まず、ガチエリアというゲームを理解するためには、全体を「3つのシーン」に切り分けて捉えることが重要になります。

この3つのシーンについては呼び方は決まっているわけではありませんが、本記事では

  • カウントを進めている(攻めている)シーンを「抑え」と呼び、
  • 敵にカウントを進められている(守っている)シーンを「打開」と呼び、
  • それ以外のシーンを「均衡」と呼ぶ

という風に、共通言語として扱います。

このように「シーン」でガチエリアを3つに切り分けるのは、

自分が今どこで何をするべきかを判断しやすくする

という目的のためです。

例えばサッカーで、敵にボールを持たれて攻められている時に、守りに参加せずにぼーっとしているプレイヤーばかりだと、すぐにゴールを決められて負けてしまうでしょう。

逆に、味方がボールを持って攻めようとしている時に、フィールドの真ん中でぶらぶらしていたら、攻めに参加できずに得点できなくなります。

このように、状況を「攻め」「守り」「それ以外(均衡)」という風に分類することで、

  • 「今は攻めだから、この場所でこういう仕事をしよう」
  • 「今は守りだから、この場所に移動してこういう風なプレイを狙おう」
  • 「今は均衡だから、こんな風に動いて攻めに繋げよう」

というような、効果的な行動の判断基準を作ることができるようになります。

初心者の方は、ガチエリアの試合を「5分間全部でなんとなく捉えて」いるので、「今自分は何をするべきなんだ?」というのがぼんやりしてしまい、ずっと敵を追いかけてるだけ、ずっとエリアを塗っているだけ、などの「勝利に貢献していない時間」「効果的ではない行動」が増えています。

なので、まずはこの3つのシーンについて理解を深めることで、常にチームの勝利にとって効果的な行動ができるようなプレイヤーを目指していきましょう。

均衡とは

均衡状態を図解すると、上記のようなイメージになります。

明確に、どちらのチームもガチエリアを確保しきれておらず、中央でダンゴになって戦ったり塗り合ったりしている状態ですね。

特に、試合が始まった直後には必ずこういう状態になります。

抑えとは

抑えの状態は、上の図のようなイメージになります。

言葉にすると、ガチエリアよりアウェイ側(敵陣側)に、敵チームのプレイヤーを全員封じ込めることに成功した状態。これが「抑え」の状態と呼ばれます。

基本的には敵を全滅させる(WIPE OUTする)ことができた時に、この「抑え」の状態になれることが多いです。

明確に全滅させられなくても、敵が残り1人とかになって、アウェイ側に逃げていった場合なども、抑えの条件である「アウェイ側に敵チームプレイヤーを全員封じ込める」が達成できるので、抑えの状態になることがあります。

逆に言えば、敵が残りたった1人だろうと、「どこにいるのか全く分からない」という状態だと、抑えのシーンに移行できません。そういう場合には、怪しい場所をクリアリングしながら、潜伏されにくいように足場を固めていく必要があります。

言い方を変えると、「敵の人数と位置が把握できていないと、抑え(攻め)のシーンになったかどうかすら判断できない」という意味でもあります。

そのために、常に敵チームのイカメーターをチェックし続けておき、敵の人数と生存している武器種について把握する必要があります。

(これができるかが、初心者と中級者の最大の違いであると言っていいでしょう)

打開とは

最後に打開の状態は、上記の図のようなイメージです。

これは「抑え」の反対の状態だと考えると、イメージしやすくなると思います。

打開は言ってみれば「敵に抑えられている状態」であり、ガチエリアよりホーム側(自陣側)に味方のプレイヤーが全員封じ込められてしまっている状態のことを指します。

明らかに味方が全滅した場合は、ほぼ確定で打開になりますし、それ以外にも人数不利になった後に、じわじわと押されてホーム側に押し込められてしまった場合なども打開の状態になることがあります。

ガチエリアを理解するための基本概念

それでは、3つのシーンについて何となく理解してもらえたら、次は「ガチエリアの基本概念」について説明します。

これは簡単に言うと、プレイヤーを「インクタンク1本」という風に認識するという考え方です。

実際に、各プレイヤーは「インクタンク」を1本ずつ持って行動しており、ガチエリアという競技は、ステージ中央の決められた範囲(ガチエリア)に4対4でインクをぶちまけ合って、どちらが塗り切れるかを競うようなルールになっています。

今回は、それを分かりやすいように「インクタンク=100ml」という風に表現してみました。

こうやって捉えると、ガチエリアというのは上記の図のように

4対4に分かれて、お互いに合計400mlのインクを中央に向けてぶちまけ合っている

ような状態になりますよね。

こうなると、どちらかのチームが極端に「塗るのが下手」でもない限り、お互いに上塗りし続けて決着がつかなくなります。

その状態が均衡である

つまり、それが均衡状態という事です。

互いのチームに「人数差」が無いので、つまり「総インク量」も変わらないという事になり、カウントが大きく進むことがありません。

図の状態は、まさに両チームともに「総インク量が400ml」であることが分かると思います。

均衡状態でやるべきこと

このように「インクの量」で考えた場合、均衡状態でやるべきことは

敵の人数=インクの量を減らすこと

であることが分かると思います。

しかも、確実に塗り勝つためには少なくとも「2人以上=200ml以上のインク量の差」があることが求められます。

これが、初心者の方が理解できていない代表的な部分です。

ガチエリアというルールを見た時に、「勝つためには塗る必要がある」という風に捉えてしまう初心者プレイヤーが多いですが、「人数が同じ=インク総量が同じ状態」で塗り続けても決着は運任せになってしまいます。

ガチエリアを塗るのは「最低限、当たり前にやらなくてはいけないこと」であり、それを実行しながら同時に「どうやって2人以上の人数差を作るか」を考え、そのために行動できるようにならないと、勝利には貢献できないのです。

言い換えると、

ガチエリアは塗るゲームなんだけど、そのために結局は「インクの差を作る=キルを獲る」必要がある

という風に表現できます。これは非常に重要な概念なので、意識するようにしましょう。

どうやって人数有利を実現するか

では、どうすれば均衡状態から2人以上の人数差を作ることができるでしょうか。

人数差ということですから、相打ちでは意味がありませんよね。

つまり、「一方的に」キルを獲る必要があります。

この「どうやって一方的にキルを獲って人数有利を創るか」という課題は、ガチエリアにおける永遠のテーマとも言えますし、簡単に答えが出るようなものではありません。

しかし、この課題に対して

  • とにかくたくさん潜って練習すればいいんだ
  • とにかくエイムが必要だから試し打ちをたくさんすればいいんだ
  • とにかくキャラコンが良くなる必要があるからプレイ時間を増やすんだ

などのような、ひと昔前の「精神論」「根性論」のような解決策ばかりが提案されている状態も良くありません。(もちろんそれらも必要ではありますが)

そこで、本サイトではこの課題に対して

3つのジョブ

を設定し、この3つのジョブの組み合わせや実行量によって「一方的にキルを獲って人数有利を創る」ことができる、という風に定義しました。

言い換えれば、これはプレイの「質」を測量するための基準のようなイメージです。

これを私は「ジョブ理論」と呼んでおり、均衡状態では

  • アタック(敵の意識外から攻撃を仕掛けて一方的にキルを獲る)
  • サポート(サブやスペシャル、足場作りなどで戦闘中の味方のキルを間接的に支援する)
  • ヘイト(敵の攻撃や意識を自分に向けさせつつ生存し続けることで、味方が動きやすい状態を創って間接的にキルを支援する)

の3種類のジョブ(実行するべき仕事)が存在し、それらを各プレイヤーが効率よく、かつバランス良く、チーム全体として最大量に遂行することで、「人数差を創る」という状態を実現していくという理論です。

ちなみに、この理論はスプラ3の表彰システムによって強力に裏打ちされることになりました。

  • アタックは「バトルNo.1」「トドメ数No.1」
  • サポートは「アシスト数No.1」「ガチエリア塗りNo.1」
  • ヘイトは「注目された時間No.1」

という風に、各ジョブは表彰システムと密接に関連しており、自分がどのジョブをどれくらい担当できたか?について振り返りやすくなっています。※ただし、厳密には表彰で測量できないジョブ関与も多いため、現段階では参考程度になっていると考えましょう。

自分の使用武器やチームの編成によって、どのジョブをどれくらい担当するべきか?は変動しますので、それらを意識してプレイし、表彰によって実現度合いを振り返るということが可能です。

重要なことは、たくさんキルするとか、たくさん塗るとか、そういった思慮の浅い考えでプレイするのではなく、

与えられた条件の中で、自分がどのジョブをどれくらい担当することが、最もチーム全体にとってアドになるのか

を常に考え、それを最大効率で実現できるようになることです。

「塗っとけばいい」「キルすればいい」というような考え方は、例えば飲食店のアルバイトで、レジに行列ができているのに「自分は皿洗いだから」と言っているのと似ています。

常に自分がバイトリーダーや店長になった感覚で、全体を見渡して最も重要な仕事に取り組む必要があり、それができる人間が「チームを勝たせられる」わけです。

そういった思考回路が前提にあり、その「ジョブを見極められるようになるため」「ジョブを最大効率で実現できるようになるため」に、プレイ時間や練習量、エイムやキャラコンといった技術が求められます。

この順番を常に意識するようにしましょう。

※気づいた人も多いと思いますが、最適なジョブを見極められるようになるためには、オフコート(実際にバンカラマッチに潜っていない状態での練習)も非常に重要で、かつ効果的です。例えばホワイトボードを使ってシミュレーションしたり、ビデオを振り返りながら反省会をやるなどです。

ちなみに、上記のような「振り返り」や「反省会」、コーチによる添削やプレイ理論の勉強などを行っていくために私は「アタリメ団」という団体を創設し、「アタリメ団のアジト」という秘密の練習場を運営しています。

興味がある方は、下記の画像をタップして詳細をご覧ください↓

重要なことは、

  • 各武器それぞれに性能が違うため、適性のあるジョブも違う
  • ステージによって、どの位置からどんなジョブを実行しやすいかも違う

という事を理解することです。

各武器の適正ジョブや、ステージごとのジョブの優先度の違いなどは、本サイトで網羅して紹介していきますのでそちらをご覧ください。

2人以上の人数差ができたあと

簡単に言えば「チームのインク総量差」が2倍以上になります。

なので、ほぼ確実にガチエリアを確保できますし、この状態である限りは、塗り返される可能性が低いので、カウントも大きく進めることができますよね。

ですが、ここからがスプラトゥーン独特の部分です。

スプラトゥーンは、倒した敵が復活してくるスピードが非常に速いのです。

ザクっと言えば10秒以内には確実に敵が戻ってきてしまいます。

なので、人数有利の状況は長くは続きませんし、そうなると「400ml対400ml」に戻ってしまうため、カウントもすぐに止められてしまいます。

さらに、「ガチエリアを確保されてしまった方=不利なチーム」の4人全員に、塗らなくても自動的にスペシャルポイントが貯まっていく(逆転のためのリソースが提供される)という仕様があります。

そのため・・・

せっかく人数有利を創ったとしても、ガチエリアを確保したあとにぼーっとしていると、すぐにまた人数が同じ状態に戻ってしまいます。

さらに、味方チームは「400ml」のインク総量に対して、敵チームはスペシャルが貯まるスピードが速いため「400ml+スペシャル」という状態になって、物量差ができてしまいます。

こうなると、仕返しをうけて逆に人数差を創られてしまう可能性が高くなりますよね。

それを防ぐために、ガチエリアを確保できたら

上の図のようなイメージで、ガチエリアより奥に「防衛線」を張ってしまいます。

これによって、敵をガチエリアにそもそも「近づかせない」ことができ、「ガチエリア周辺で物量差で仕返しされる」ことを防ぐわけです。

それが「抑え」と呼ばれる行動である

つまり、「放置しているとスペシャル分の物量差で仕返しされるため、それを防ぐためにガチエリアより前に敵を封じ込める」という行為を「抑え」という風に呼んでいるという事です。

だから上級者は必ず、人数差を創ってガチエリアを確保した後は

ガチエリアより奥(アウェイ側)に出ていく

のです。

ガチエリアより奥で防衛線を張り、そこでキルを獲ったり、時間をかけて粘ることで、敵をそもそもガチエリアに近づかせないようにします。

極論、ガチエリアよりも奥のところで8人全員が相打ちになって死んだとしても、ガチエリアを塗り返されることは無いのでカウントは進んでいきますよね。

本質的に言えば、ガチエリアは「塗り合う」という競技ではなく、「人数差を創って⇒防衛線を維持する」というゲーム性であることが分かると思います。

どうやって防衛線を維持するか

ではどうやって防衛線を維持すればいいか。

この時に2つの重要な視点があります。

1つ目は、「エリアに近づかせない」ということ。

「防衛線」ですから、抜け穴があっては意味がありません。

キルに夢中になったり、自分の目の前ばかりに注目していると、防衛線全体で見た時に抜け穴が発生してしまうかもしれません。

1人でも抜けられてしまうと、比較的簡単にガチエリアは取り返されてしまいます。

ただ「前に出る」のではなく「防衛線を張る」という意識が必要です。

そしてもう1つは、「敵のインク総量(リソース)を削る」という視点です。

最も敵のインク総量を削れるのは、もちろん「キルを獲る」という行為です。

なので、最優先にキルは狙いたいところではありますが、インク総量を削る手段はそれだけではありません。

そもそも、抑えというのは「ガチエリア周辺に、スペシャル分のインク差を持ち込まれたくない」から行うわけです。(スペシャル分のインク総量差がある状態で、ガチエリア周辺で戦ったり塗り合ったりすると、ほぼ確実に仕返しされてしまいますからね。)

そう考えた時に、少なくとも

敵のスペシャルを全部浪費させた状態

に持っていければ、最悪ガチエリアまで接近されてしまっても、ガチエリアを含めてステージ中央の広い面積を塗れている分、抑えている側が有利に戦闘できます。

つまり、抑えている時は

どうやってキルを獲るか

に加えて、

どうやって敵のスペシャルを浪費させるか

という視点も重要になるという事です。

抑えでやるべきこと

ということで、これらをまとめると、抑えでやるべきことは

敵チームをガチエリアになるべく長く接近させず、その間にできるだけ多くのインク総量を削ること

という風に表現することができます。

そして、そのためにジョブ理論では

  • キャリーキル(アウェイ側でリスポーンする敵をキルする)
  • リソース獲り(敵の打開に必要な拠点やスペシャルを奪う)
  • エリア管理(裏取りや敵のプッシュなどで簡単にエリアを塗り返されないように、リスクと塗りを管理する)

という3つのジョブを設定しています。

この時の注意点として、チーム戦では報告や役割分担が可能なので、自分の得意なジョブに専念することができますが、ソロマッチだと

エリア管理ができていないと、全てが無駄になる

という関係性があります。

どれだけ自分がキャリーキルしていても、たった1人に防衛線を抜けられてしまうだけで、味方の後衛が崩壊したり、エリアを獲られてしまう可能性があるので、ソロマッチでは常に頭のどこかで「エリア管理」のジョブを置いておく必要があることを理解しましょう。

この「抑えでどういったジョブをやるべきか」についても、均衡状態と同じく

  • 各武器で性能が違うため、得意なジョブも違う
  • ステージや編成状態によっても、どのジョブをどこからどのくらい実行するべきかが変わる

という法則があります。

そのため、たくさんのパターンを頭と体で覚えていき、状況に応じて最適なジョブを選択し、最大効率で実行できるような技術が必要になります。

ここからは人数不利になったパターンの説明です

ここまで「抑え」という状況について説明してきましたが、もちろん毎回「人数有利」を創って抑えに移れるわけではありません。

簡単に言えば、「逆パターン」になることもあります。

つまり、2人以上の人数「不利」になってしまい、ガチエリアよりホーム側に防衛線を創られてしまった場合です。

それが打開という状況である

つまり打開は「抑えの反対」というイメージです。

敵に抑えられている状態を「打開」と呼び、この状態では先ほど説明した

抑えの5つのジョブ

をかいくぐって、ガチエリアに接近し、塗り切らなくてはいけません。

この時、気を付けるべきことが2つあります。

1つ目は、「スペシャルが貯まるまで死なない」ことです。

もう少し厳密に言えば、「スペシャルを使うまで死なない」という感じでしょうか。

スペシャルを使用する前に死ぬことを「抱え落ち」という風に表現するのですが、思い出してほしいのは

そもそも「抑える」のは、スペシャル分のインク総量差がある状態で戦うのを避けるため

でした。

逆に言えば、打開側はとりあえず放っておいても「スペシャル分のインク総量差」が発生しやすい状況であり、このインク差をいかに活用するか?が打開の中心的な課題になるわけです。

なので、スペシャル分のインク総量差ができていない(スペシャルが貯まっていない)段階で死んでしまうと、そもそも打開という状況自体を全く活かせていないことになってしまいます。

とにかく焦らずに、スペシャルを貯めてから行動する意識が大切です。

そして2つ目に意識するべきことは、

できるだけ低リスクに敵をガチエリアから遠ざける

ということです。

もちろん、打開でもキルを獲れるのが最善ではあります。

人数が有利になれば、自然と相手は下がっていきますし、最高なのはワイプアウト(敵を殲滅)してから、ゆっくりと無人のガチエリアを塗り返すことです。

ただ、これは「キルが必須」「打開では絶対にキルを獲らなくてはいけない」という意味ではありません。

言ってしまえば、キルというのは「ガチエリアよりアウェイ(敵陣)側に、敵を強制的に送還する行為」であり、それ以外にも、敵をガチエリアよりアウェイ側に下がらせたり、ガチエリアから遠ざけて塗れない状況にする行為があるなら、

できるだけ低リスクな選択肢方が良い

というのが重要なポイントです。

例えばですが、敵がガチエリアを放置してリスキルしにきているようなら、変に戦うよりもスルッと抜けていってガチエリアを塗り切ってしまうのも手です。

もしくは、マルチミサイル⇒マルチミサイルと時間差で2回使って、その後にグレートバリアをガチエリアに置いて塗り切ってしまう。これなら1キルも獲らなくても打開できます。

このように、敵の位置や状況、味方のスペシャルを常に把握して、

今はどうすれば最も低リスクに、ガチエリアを塗り返せるか

という風に考えて、行動するようにしましょう。

とにかく、目的は「インク総量に差がある状態でガチエリアに接近する」ことであり、キルやスペシャルはそれを実現するための手段です。

そういった意識で、最善の選択肢をチョイスできるようになる必要があります。

つまり打開でやるべきことは

この「敵チームよりインク総量が多い状態でガチエリアに接近する」という事を実現するために、ジョブ理論では下記の3つのジョブを設定しています。

  • クリアリング(ホーム側の深い位置まで侵入した敵を倒すor下がらせて、ホーム側の陣地の安全を確保する。敵のキャリーキルに対応するためのカウンタージョブ)
  • フランク(防衛線をすり抜けてアウェイ側に抜けていき、敵の対応角度を広げたり、エリアを取り返したりする。敵のエリア管理に対してのカウンタージョブ)
  • プッシュ(スペシャルまたは射程の圧力で、敵をガチエリアにインクが届かない位置まで下がらせる。敵のリソース取りに対してのカウンタージョブ)

この3つのジョブは、それぞれが「抑え」の3つのジョブと対応する形になっています。

防衛線を張って「エリア管理」をしようとする抑え側に対して、「フランク」で防衛線をくぐり抜けたり、陣形を崩してエリアを触りに行く打開側。

キャリーキルしようとして侵入する抑え側に対して、「クリアリング」でリスクを取り除こうとする打開側。

という風に、抑えでやるべき「有利な行動」を潰すことで、打開を成功させていくイメージになります。

そして、しつこいようですが、やはり

  • 武器ごとに性能が違い、打開の時に担当するべきジョブも違う
  • ステージの構造によっても、打開時にどのジョブをどこから実行するべきかが変わってくる

という性質があるため、自分の使用武器の特性を理解した上で、各ステージや編成ごとに

どこから、どのくらい、どのジョブを担当するべきか

を研究して、頭に入れておくことで、スムーズに打開を成功させることができるようになります。

こういったことも、「アタリメ団のアジト」では毎週の講習会などを通じて理解を深め、練習会や大会運営によって実践できるようにしていく仕組みになっています。

スプラを頭と身体で理解していきたい!という社会人の方は、ぜひ一緒にアタリメ団のアジトで上達していきましょう!

ガチエリアは特にパターンを覚えると強いゲームである

この記事では、「均衡」「抑え」「打開」の3シーンについて説明し、それぞれの状況における重要な考え方と、具体的に実行するべき3つのジョブについて紹介してきました。

そして、何度もお伝えしているように、それぞれのシーンにおいて

この武器は、この編成×ステージだと、このジョブをこんな風に担当するのが強い

というのが、ある程度「パターン」として決まっている部分があります。

この「強いパターンを覚えると強い」というのは、全てのバンカラマッチにおいて言えることでもありますが、その中でも特にガチエリアというルールは

ステージの一部分だけしか使わない上に、オブジェクトが動かない

という流動性や不確実性が低くなりやすい特性を持っています。

そのため、

強い動きをどれだけ覚えていて、正確に選択、再現できるか

という、「パターンゲー」と呼べるようなゲーム性となっているのです。

ということで、最後ですが、この

それぞれの武器やステージにおける強いパターン

というのを、本サイトでは様々な記事で紹介していきます。

もちろん、パターンムーブというのは「基礎中の基礎」であり、「これだけやれば勝てる」というような安易な動きはスプラトゥーンには1つも存在していないことも事実です。

ですが、

  • どうしたら勝てるのか分からない
  • 持ち武器の性能を活かす動きをイメージできていない
  • 負け続けて改善策が分からないからストレスばかり貯まる
  • 味方の動きが悪すぎてイライラする

などの状況は、本サイトのような基礎知識を普及することで回避できると考えています。

気の遠くなるような取り組みではありますが、一つずつ実現していきますので、応援よろしくお願いします。

応用編!ジョブをスムーズに回せるようになるための「ロール概念」について紹介

本記事は「ガチエリアの立ち回り解説の基礎編」ということで、

  • ガチエリアで勝つためのチーム単位での目標(目指すべき状態)
  • その目標を達成するために必要なシーンごとのジョブ(やるべきこと)

という2つの考え方を紹介してきました。

さらに「応用編」として、

  • 各ジョブが、どのように実際のステージで機能するのか
  • どの武器は、どのジョブを中心に実行するべきなのか

などを「ロール」という概念で解説した資料もご紹介します。

応用編はこちらから▼

応用編の記事はこちらから読むことができます↓↓

ロール概念については、私が運営する「アタリメ団のアジト」の講習会や練習会で詳しく教えている内容ですので、「もっと勉強したい!」というマジメで勤勉な方はぜひ「アタリメ団のアジト」にご入会をご検討ください↓

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