がくちょうです。
ACYにおけるロール理論では、
- 持ち武器を決めたら
- その武器をどの攻撃ロールとして使用するかを判断し
- まずはメイン攻撃ロールとしての動画集を作成
- その後、サブ攻撃ロールとしての動画集も作成する
という手順で、攻撃ロールとしての複数の立ち回りをパターンで習得していきます。
これで、どんな武器を持っても、2種類の攻撃ロールどちらかをイメージしながら、キルベースで試合に関与できるようになりますね。
そして、次のステップが「必要に応じて支援ジョブを実行できるようになる」で、これができるようになると、ガチエリアにおいての仕事量を大幅に増やせるようになり、チームを勝利に導ける可能性が上がります。
支援ジョブの役割やアドイメージ
まず、支援ジョブとは何で、どういったプレイによってチームにアドを出すのか?というイメージについて共有します。
支援ジョブには、大きく分けて3つの系統が存在します。
- オブジェクト系ジョブ
- ヘイト系ジョブ
- ハラス系ジョブ
の3つです。
その内訳として、
- オブジェクト系ジョブ
- ペナルティプッシュ(ペナを付ける)
- リードカウント(カウントを勝ち越す)
- インクマウント(塗り勝つ)
- ヘイト系ジョブ
- サイドデプロイ(多角化する)
- スキャッター(分散化する)
- キャプチャ(魅了する)
- ハラス系ジョブ
- クリアリング(奇襲を見破る)
- ディセイブル(拠点を制する)
- デバフ(敵を弱体化する)
- バフ(味方を強化する)
の10個に分類しています。
理想は持ち武器で、できるだけ多くの支援ジョブをこなせるようになることですが、武器の性能によっては現実的に実行が難しいものもあります。
そのため、まずは持ち武器にあった支援ジョブが何なのか?を見極めて、1つずつプレイ集を貯めていくようにしましょう。
もし、武器性能的に支援ジョブを担当できる数が少ない場合は、攻撃ロールとして成果を出すことに集中するしかありません。攻撃ロールとしてのリザルトを、理想値を越えられるように、キルムーブを磨いてください。
オブジェクト系の支援ジョブ
オブジェクト系の支援ジョブは、「ガチエリアを塗る」という行為によって味方チームにアド(有利性)を出すという仕事内容になります。
ガチエリアは最終的には「ガチエリアを確保していた時間」がカウントの差となり勝敗に繋がるわけですから、オブジェクト系は最も基本的かつ重要な支援ジョブだと言っていいでしょう。
ただし、ロール理論で何度も紹介しているように、ガチエリアにおける有利状態というのは基本的に「キルによって人数が敵チームより多くなる」ことです。
これは言い換えると、「塗りはキルを獲った後で良い」「とりあえずキルで抑え込めば基本的に塗り勝てる」「キルより効果的な支援など存在しない」という意味であり、
「何の意識や意味もなくエリアを塗っている」というのは、ガチエリアにおいては「1キル獲る」という行為の1/10くらいのアドしかない動きなので、「いつ、どのようにオブジェクト系の支援ジョブを行うべきか」を理解して、「意味のある(アドの大きい)オブジェクト系支援ジョブを実行できるようになる」というプレイ感覚が重要です。
それではここからは、オブジェクト系の支援ジョブを3つ紹介していきます。
- ペナルティプッシュ(ペナルティを相手に押し付けるためのオブジェクト)
- リードカウント(カウントを僅差でもリードするためのオブジェクト)
- インクマウント(インク総量の差を押し付けていくためのオブジェクト)
の3つです。
①ペナルティプッシュ(ペナを付ける)
ペナルティプッシュとは、敵チームがガチエリアを確保できているタイミングにおいて、「自分が今、オブジェクトに回ることでガチエリアを確保してペナルティを相手チームに与えることができる」という瞬間を見極めて、ガチエリアを塗るというプレイを指します。
そもそもの部分ですが、ガチエリアというゲームには「ペナルティ」という概念が存在しています。
※詳細の解説を追加
②リードカウント(カウントを勝ち越す)
リードカウントとは、自チームがガチエリアを確保してカウントを進められているタイミングにおいて、「自分が今、オブジェクトに回ることで敵チームのガチエリア確保を妨害すれば、僅差でもカウントリードができる」という瞬間を見極めて、ガチエリアを塗るというプレイを指します。
例えば、こんなプレイです。
※詳細の解説を追加
③インクマウント(塗り勝つ)
インクマウントとは、自チームのガチエリアを塗る力が、敵チームと比べて圧倒的に勝っていると判断した場合に、敵との戦闘を意図的に回避してガチエリアを塗り続ける、というプレイを指します。
例えば、こんなプレイです。
※詳細の解説を追加
オブジェクト系ジョブに適性のある武器種
オブジェクト系の支援ジョブは、勝敗に最も直結する仕事内容であるため、向き不向きに関係なく全プレイヤーが実行できるようになる必要があります。
ですが、じゃあ例えば塗りの苦手な「ホットブラスター」が、頑張ってオブジェクト系の支援ジョブに取り組むべきか?というと、
「マジでやらざるを得ない時はやったほうがいいけど、まぁ効率悪い」
という風になります。
では、誰がオブジェクト系に積極的に取り組むべきか?というと、
- 瞬間的に特定範囲を塗りつぶすのが速い
という特徴を持っている武器になります。
ここで重要なのは「塗りが速い」と「塗りが強い」というのは、似ているようで全然違う意味だという事です。
「塗りが強い」という表現は、基本的には「持続的に広い面積を塗ることができる」という意味で使われます。
しかし、ガチエリアにおける「オブジェクト系」の仕事は、エリアを「塗り切る」ことでカウントや試合全体の優勢状態を確保することなので、「瞬間的に特定範囲を塗りつぶせる=塗りが速い」という要素が必要になります。
エリアをずっと塗っているんだけど、全然塗り切れていない(オブジェクト管理できていない)という状態は、チームにとってのアドが少なく、オブジェクト系としての仕事も果たせていませんので注意しましょう。(ちなみに、その時は攻撃ロールとしての仕事もしていないので、実質何もしていないことになります)
人気武器だと、
- わかばシューターシリーズ
- N-zapシリーズ
- H3リールガンシリーズ
- 52ガロンシリーズ
などが該当しています。
ヘイト系の支援ジョブ
ヘイト系の支援ジョブは、「自分に向けて敵プレイヤーのインクを浪費させる」という行為によって味方チームにアドを出すという仕事内容になります。
ガチエリアはこんなルールなので、ヘイト系はこういう視点で重要です。
ただし、根本的にはこういうルール、こういう原則があるので
こういうヘイト系の動きは質が低い動きなので、「こんな」プレイ感覚が重要です。
そこが、ヘイト系としての実力差に繋がると認識しましょう。
それではここからは、ヘイト系の支援ジョブを3つ紹介していきます。
- サイドデプロイ(敵の対応するべき角度を広げるためのヘイト)
- スキャッター(敵の打開リソースの角度とタイミングを分散させるためのヘイト)
- キャプチャ(自分にインクリソースを視野を集中させ、味方にキルを獲らせるためのヘイト)
の3つです。
④サイドデプロイ(多角化)
サイドデプロイとは、敵チームがガチエリアを確保できているタイミングにおいて、「自分が今、敵陣側に進軍することで、敵の注意するべき角度や方向を広げて、対応を難しくすることができる」という瞬間を見極めて、敵の裏側に抜けていくというプレイを指します。
※詳細の解説を追加
⑤スキャッター(分散)
スキャッターとは、自チームがガチエリアを確保してカウントを進められているタイミングにおいて、敵陣側で敵の注意を引き付けたり、露骨にキルを狙っているふりをして粘着したりすることで、敵チームの打開に必要なリソースや使用タイミングを分散させるというプレイを指します。
例えば、こんなプレイです。
※詳細の解説を追加
⑥キャプチャ(魅了する)
キャプチャとは、味方の優秀な攻撃ロールが近くにいる場合に、敵プレイヤーに目立つ形で自分から接敵しにいくことで、敵の視野やインクといったリソースを自分に集中させ、味方の攻撃ロールにキルを獲らせるというプレイを指します。
例えば、こんなプレイです。
※詳細の解説を追加
ヘイト系ジョブに適性のある武器種
ヘイト系ジョブは、
- 敵に捕らえられないくらいの機動力を持っている
- 敵に集中砲火されても耐えられるくらいの耐久力を持っている
の、どちらか(または両方)の特徴を持っている武器が担当するのがお勧めです。
ヘイト系は、「自分に向けて意図的に注目を集める」という、かなり特殊なプレイになります。そのため、オブジェクト系と違って「全員が取り組むべき」というよりは、「強い適性がある武器に限定して取り組むべき」という風に考えるべきです。
ただし、適性があるからといって忘れてはいけないのは
注目を集めようとしている間、自分自身もキルもエリア塗りも両方できなくなるケースが多い
という事実です。
言い方を変えれば、「ヘイトを取っているだけで役に立つ」というシーンはかなり限られており、「いつ、どこで、なぜ、ヘイトを取るのか」という目的が重要という事です。(これは支援系ジョブ全体に当てはまることです)
裏抜けしたりしてヘイトを取っているつもりだが、実際にはキルにもカウントにも有効に作用していない(ゲームに参加できていない)という状態は、チームにとってのアドがほぼ無く、ヘイト系としての役割も果たせていませんので、注意しましょう。(ちなみに、攻撃ロールとしての仕事もしていないので、実質何もしていないことになります)
人気武器だと、
- パブロシリーズ
- キャンピングシェルターシリーズ
- ボールドマーカーシリーズ
- 52ガロンベッチュー
などが該当しています。
ハラス系の支援ジョブ
ハラス系の支援ジョブは、「敵プレイヤーがやりたいことを意図的に妨害したり、行動の阻害になるプレイを行ってプランを崩していく」という行為によって味方チームにアドを出すという仕事内容になります。
ガチエリアはこんなルールなので、ハラス系はこういう視点で重要です。
ただし、根本的にはこういうルール、こういう原則があるので
こういうハラス系の動きは質が低い動きなので、「こんな」プレイ感覚が重要です。
それではここからは、ハラス系の支援ジョブを4つ紹介していきます。。
- クリアリング(敵の奇襲作戦を妨害するためのハラス)
- ディセイブル(有効な拠点を敵プレイヤーに使用させないためのハラス)
- デバフ(味方とエンゲージする可能性が高い敵に事前にダメージやデバフを与えるというハラス)
- バフ(敵とエンゲージする可能性が高い味方に事前にバフを与えるというハラス)
の4つです。
⑦クリアリング
クリアリングとは、敵チームがガチエリアを確保できているタイミングにおいて、自陣側の死角などで奇襲を計画している敵を索敵であぶり出して、キルを獲ったり下がらせたりするというプレイを指します。
※詳細の解説を追加
⑧ディセイブル
ディセイブルとは、自チームがガチエリアを確保してカウントを進められているタイミングにおいて、敵チームがガチエリアを取り返すために使用したいであろう重要地点を、占拠したり使用不能にしたりすることで、敵チームの効率的な打開を阻害するというプレイを指します。
例えば、こんなプレイです。
※詳細の解説を追加
⑨デバフ
デバフとは、味方と接敵する可能性が高そうな敵を視認した際に、接敵前に足元を奪ったり、マーキングしたり、少量のダメージを入れたりすることで、戦闘を有利に進められるようにしてあげるというプレイを指します。
これは特に、自分自身がカバーキルを狙いに行けなかったり、別の仕事をすぐに担当する必要がある場合に発生するジョブで、理想は味方と一緒にアシストキルを狙いに行くことですが、それができないタイミングにおいて「一瞬の行動だけで味方の対面を支援する」という意味合いがあります。
例えば、こんなプレイです。
※詳細の解説を追加
➉バフ
バフとは、接敵する可能性が高そうな味方を確認した際に、接敵前にアーマーなどの味方強化を入れることで、戦闘を有利に進められるようにしてあげるというプレイを指します。
これもデバフと変わらず、自分自身がカバーキルを狙いに行けなかったり、別の仕事をすぐに担当する必要がある場合に発生するジョブで、理想は味方と一緒にアシストキルを狙いに行くことですが、それができないタイミングにおいて「一瞬の行動だけで味方の対面を支援する」という意味合いがあります。
例えば、こんなプレイです。
※詳細の解説を追加
ハラス系ジョブに適性のある武器種
ハラス系ジョブは、
- 行動制限能力の高いサブやスペシャルを持っている
- スペシャルがアーマーである
- 長距離砲や曲射、シールドなどで、指定位置を長時間使用不能にできる
の、どれかの特徴を持っている武器が担当します。
ハラスは、「敵チームがやりたいこと=敵のアドプレイ」を見極めて、効果的なタイミングで妨害していくというプレイになりますので、他のオブジェクト系やヘイト系と同じですが、タイミングがずれたり意図が明確でないハラス系のジョブはほぼ効果がありません。
例えば何も考えずに、ずっと嫌がらせのためだけにミサイルを撃っているが、実際にはキルにもカウントにも有効に作用していない(ゲームに参加できていない)という状態は、チームにとってのアドが少なく、ハラスロールとしての役割も果たせていませんので、注意しましょう。(もちろん、攻撃ロールとしての仕事もしていないので、実質何もしていないことになります)
人気武器だと、
- ジェットスイーパー
- スプラシューターベッチュー
- バケットスロッシャー
- もみじシューター
- 赤ZAP
などが該当しています。
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