世界一詳しい解説シリーズです。
今回は「ガチホコの最強武器ランキング」というテーマで解説していきます。
評価基準1:ホコの勝ち筋を作れる力があるか
スプラトゥーンでは全てのルールに「こうやったら勝ちやすい」という勝ち筋というものが存在します。
ガチホコバトルの勝ち筋について紹介した解説はこちらの記事を先にご覧ください▼
ガチホコの勝ち筋を改めて簡単にまとめると
- ガチホコを安全に持てるように敵のラインを下げさせる
- ホコを持ってセーフティーゾーンに運ぶ
- ホコの進路にあるデンジャーゾーンをクリアリングする
- クリアリング完了または2人以上の人数有利でホコを進めてデンジャーゾーンを通過する
という4つの流れになります。
つまり、「ガチホコで強い武器」は、これらの勝ち筋を作りやすいか?という視点で評価する形になります。
評価基準2:ホコの負け筋を潰せる力があるか
逆に、勝ち筋の反対、つまり「こうやったら負けやすい」という負け筋というものも存在します。
基本的には相手の勝ち筋を通される=自分の負け筋になるという関係なので、
- ラインを下げてしまう(ホコを余裕をもって持たれてしまいます)
- セーフティーゾーンにホコを運ばれてしまう(攻撃の体制を整えられてしまいます)
- デンジャーゾーンでデスする(ホコを止められなくなります)
という3つの順番で、負け筋に繋がっていきます。
つまり、「ガチホコで強い武器」は、これらの相手の勝ち筋を通させない、または潰す能力が高いか?という視点で評価する形になります。
6つの評価基準値を設定
上記を元にして、まず最初に
ガチホコで強い要素
に関して6つの評価基準値を設定します。
要素は「防衛」と「攻撃」に分けました。
ガチホコは、攻撃よりも防衛の力の方が重要なので、特に防衛寄りの力は重視するべきでしょう。
評価基準値1:(防衛)持続的塗り力
1つ目は、持続的塗り力です。
これは、ガチエリアで登場した「瞬間塗り力」とは違った塗り力になります。
持続的塗り力は、ガチホコの負け筋を潰すために非常に重要な力です。
「試合の5分間を通じて、持続的に塗り広げる力」が強い武器を持つことで、敵がホコを持って前進しようとした時に、味方が潜伏できる場所が増えます。
これにより、ホコを持った瞬間に暗殺できたり、ホコがセーフティーゾーンに到達する前に暗殺できたりと、相手の攻撃の形を作らせないことが可能になるのです。
想像してみてください。
例えばカウントを50まで進めてリードしていたのに、終盤付近で相手に52まで進められて逆転されてしまった。
残り時間1分半で、自陣からホコを返さないといけない。
その時に、
- 敵陣の塗りが甘くて、敵インクがスカスカの状態
- 敵がホコまでの陣地をナワバリバトルみたいなレベルで綺麗に塗りつくしていて、敵インクで隙間がほとんど無い状態
の2つだったら、どちらが逆転の可能性が高いか。
ホコはこのように、直接的にホコルートに関与していないように見える場所でも、丁寧に塗りつくしておくことで防衛時に圧倒的に有利になります。
丁寧に塗っておくほど、敵はクリアリングに時間がかかり、攻めが遅れるからです。攻めが遅れるほど、防衛側にスペシャルが貯まったり、ホコ保有の残り時間が少なくなっていきます。
逆に、敵がクリアリングをサボって攻め急いだら、小さなインクでも潜伏して「ホコだけ」止めれば敵の攻撃全体を止めることができます。
そういった防衛の基礎部分を支えるのが、ステージ全体の丁寧な塗りであり、それを実現するのが「試合の5分間を通じて、持続的に塗り広げる力=持続的塗り力」というわけです。
評価基準値2:(防衛)機動力を活かしたライン維持力
2つ目は、機動力を活かしたライン維持力です。
ライン維持力は言い換えると、敵の攻撃ターンになったときに、時間をかけさせて「ホコが攻め上がるのを遅らせる」という力です。
機動力を活かしたライン維持の方法は、基本的に高い位置での特攻または潜伏からのホコ暗殺になります。
例えば、カーリングボムやジャンプビーコンなどの武器なら、デスしても復活してすぐにホコ近くまで接近できるため、何回でも特攻を繰り返して攻撃を遅らせることが可能です。
「ホコを持つたびにローラーが突っ込んできて相打ちになってしまい、そのたびにホコを割り直すからいつまでもホコが進まなかった」
「せっかく攻撃ターンになっても復活短縮のスパッタリーがビーコンで無限に復帰してきて、さっぱり前進できない」
みたいなシーンが該当します。
機動力のある武器は前線復帰が早いため、ホコと相打ち以上になっておけば、味方チームにとってプラスになります。
この力が高い武器は、できるだけ前線に早く復帰して、防衛時に高い位置(敵陣側の位置)を確保できるように意識するのがお勧めです。
評価基準値3:(防衛)射程を活かしたライン維持力
ライン維持力のもう1つのパターンが、「射程を活かしてラインを維持する」というものです。
ホコショットよりも射程が長い武器であれば、ホコを遠くから狙撃することで敵を牽制し、もしホコ自体は倒せなくても警戒させることで攻めを遅らせることが可能です。
「せっかく攻撃ターンになったのに、絶妙な位置にチャージャーが居座っていて、怖くて前に進めなかった」
「攻撃ターンになった瞬間に敵がハイパープレッサーを毎回使ってきて、全然進められない」
みたいなシーンですね。
他にも、リスクを抑えて相手を下がらせる効果があるスペシャルや行為は、全て射程を活かしたライン維持力に該当します。
例えば「炭酸ボム」や「アメフラシ」なども、ステージや場所によっては該当します。
評価基準値4:(攻撃)ホコバリア割り力
4つ目は、ホコバリア割り力です。
その名の通り、ホコバリアを割りやすいかどうか?ですね。
ガチホコは、オブジェクトを確保した瞬間に劇的に有利になるという非常に特殊なルールです。
特にこの「ホコバリア割り力」が勝ち筋に繋がるのが、
- 初動で割って敵のラインを下げさせることができる
- 敵陣地までホコを運んだあとにホコがやられた場合、「追い割り」ができる
という2つのシーンです。
初動では、ほぼ確実に「割り合い」になるため、割り勝った場合に敵がデスする可能性も高い。
そのため、「毎試合、初動で確実にバリアを割れる」というだけで圧倒的なアドバンテージになります。
「フジツボスポーツクラブで、相手の割りが強すぎて毎回初動で味方が2人くらいデスしてしまい、圧倒的に不利な状況から試合が始まってしまう」
などのシーンが該当します。
さらに、敵陣でホコを「割り直せる」というシーンも非常に強力です。敵陣地まで入っている場合、使用できる面積が狭くなっているため、ホコを割り直すと敵がデスしやすく大きなチャンスに繋がります。
「敵陣までホコを運んだが、自分以外が全員デスしてしまった。しかしキューバンボムピッチャーを貯めていたので瞬時にホコを割り直して、その爆発で敵が全滅。あとはホコを運んでノックアウト!」
などのシーンですね。
ガチホコでは「ホコバリアを割った方が基本的にホコを持てる」ので、ホコ割は攻撃の起点となる動きであり、かつ「割ったらおまけに色んなメリットが付いてくる」という特殊ルールが重なるため、この「ホコバリア割り力」は非常に重要なスキルと言えます。
評価基準値5:(攻撃)ライン押し上げ力
5つ目は、ライン押し上げ力。
これは、「強引に前線ラインを押し上げられる力」で、主に下記の2つのシーンで活きてきます。
- ホコを持ちたい時に、敵にじわじわプレッシャーをかけて「全体的に後ろに下がらせる」時
- ホコを「強引に一定の距離前進させる」時
の2つです。
代表的なのはキャンピングシェルターのパージです。
敵との相性にも寄りますが、場所によってはパージを流すだけで相手は下がらざるを得なくなります。そうなれば、こちらは余裕をもってホコを持ち、攻撃ターンにできますね。
シールド持ちの射程が長い武器も、同じような効果があります。ステージは選びますが、オーバーフロッシャーなども似たような効果を持っています。
また、「バブルランチャー」「アメフラシ」「ナイス玉」「ウルトラハンコ」なども、使う場所によっては「正面からは止める手段がない」という状況を作れます。これによって、ホコを安全に一定距離前進させることができます。
これらの「強制的に敵を下がらせる力」は、攻撃ターンで勝ち筋に繋がってきますので、重要な力だと言えるでしょう。
評価基準値6:(攻撃)前線爆発力
6つ目は、前線爆発力。
これは主に攻撃ターン時に活きてきます。
ガチホコに限らず、スプラトゥーンは「連キル」と呼ばれる「一瞬のうちに数人を同時にキルする」動きが非常に強いです。
その中でも、ガチホコバトルは「カウントが進むのが最も速い」という特徴があり、例えばですが攻撃時に敵を全滅させたりすると、そのままノックアウトというケースも珍しくありません。
そういう意味で、「敵を連続キル、またはまとめてキルしやすい力」というのを爆発力と表現し、評価軸に入れました。
「一進一退の戦いが続いていたけど、前線でウルトラハンコに一気に3人やられてしまい、そのまま大量カウントされてしまった」
「敵陣でデンジャーゾーンに敵が密集しているタイミングでバブルランチャーの即割りで3人同時にキルして、あとは悠々とホコを運んでノックアウト!」
などのシーンが該当します。
スペシャルだけでなく、ローラーやヒッセンなどの「範囲攻撃」の武器や、キル速と弾数が多くて連続キルをしやすい武器(ケルビンや擬似確武器、その他ハイドラなど)も該当します。
各武器のパラメータを分解評価!これがガチホコ最強武器だ!
では上記の6つの要素を踏まえて、ここからは各武器のそれぞれのパラメータを評価していき、
- この武器はガチホコで強い要素をどれくらい持っているか?
- この武器のパラメータから考えて、どのような立ち回りが強みを発揮しやすいか?
などを武器ごとに全網羅していきたいと思います。
ステージを2パターンに分類!それぞれ違う武器が強い!
最強武器を決める前に、ガチホコバトルのステージには2つのパターンが存在していることを説明します。
なぜこれが重要かと言うと、パターンAとパターンBで、それぞれ「強い武器が違う」からです。
まずパターンAの説明です。
ガチホコステージ:パターンA
パターンAは、一言で特徴を言うと
サイドゾーンの面積が少なくて、ホコにセーフティーゾーンを作られやすい
というステージです。
代表的なステージがハコフグ倉庫をイメージしてください。
下記がハコフグ倉庫のステージマップです。
上記の図のように、ホコが黄色い矢印で直進してくるのに対して、押し込まれずに攻撃の形を潰すためには、紫で囲ったあたりに潜伏して、赤い矢印のルートで横から奇襲をかけたいところです。
しかし、そもそもステージが縦長で「横から奇襲をかけるための面積=サイドゾーン(紫のエリア)」が狭いため、潜伏がバレやすく、奇襲ルートも限定されてしまっています。
つまり、防衛するときに「塗り広げておいて、潜伏から機動力を活かしてホコを止める」という手段が通用しづらいのです。
この特徴から、防衛時に発揮される力のうち、
- 持続的塗り力
- 機動力を活かしたライン維持力
の2つが極めて発揮しづらくなります。
ある意味、パターンAの防衛は
- 射程を活かしたライン維持力
に依存すると言ってもいいでしょう。
もし、防衛の手段が機動力に依存している武器(射程や飛び道具が無い武器)だと、パターンAの防衛は非常にシビアになります。
さらに、縦長の構造上の問題で「敵陣への裏取りがしづらい」ため、攻撃時における「前線爆発力」を発揮しづらくなります。
爆発力のあるプレイは基本的に敵に接近する必要がありますが、それができないからです。
そのため、攻撃時にも
- ハイパープレッサーで後方から圧力をかける
- アメフラシでじわじわ下がらせる
- シールドやパージでジリジリとラインを上げる
などの
- ライン押し上げ力
を活かしたプレイと、
ホコを挟んで割り合う
という
- ホコバリア割り力
を活かしたプレイが強いです。
まとめると、パターンAのステージは
- 機動力よりも射程を活かしたライン維持力の重要度が高い
- 前線爆発力よりもライン押し上げ力の重要度が高い
- 持続的塗り力よりもホコバリア割り力の重要度が高い
という特徴を持っています。
ガチホコステージ:パターンB
パターンBは、ひとことで言うと
サイドゾーンの面積が広くて、ホコにセーフティーゾーンを作られる前に潰しやすい
というステージです。
代表的なステージがBバスパークをイメージしてください。
下記がBバスパークのステージマップです。
上記の図のように、ホコが黄色い矢印で直進してくるのに対して、押し込まれずに攻撃の形を潰すためには、紫で囲ったあたりに潜伏して、赤い矢印のルートで横から奇襲をかける必要があります。
この時、パターンBはAと違ってステージの面積が全体的に広く、かつ横にも幅があるため「横から奇襲をかけるための面積=サイドゾーン(紫のエリア)」が広いため、敵がクリアリングしきれず、奇襲ルートも大量に選択肢があります。
つまり、防衛するときに「塗り広げておいて、潜伏から機動力を活かしてホコを止める」という手段が非常に有効に機能します。
この特徴から、防衛時に発揮される力のうち、
- 持続的塗り力
- 機動力を活かしたライン維持力
の2つが発揮しやすい構造になっています。
もちろん、
- 射程を活かしたライン維持力
も有効に機能はしますが、ステージが横に広いため裏取りや横からの攻撃を受けやすく、射程に頼って安易に後ろに下がりすぎると、敵の前衛に詰められて「前線爆発力」を発揮されて一気に逆転されてしまいます。
なので、パターンBの防衛は広くサイドゾーンを塗っておき、できるだけ高い位置でホコに特攻して止めるのがセオリーになります。
さらに、横に広い構造上の問題で「敵陣への裏取りがしやすい」ため、攻撃時における「前線爆発力」を発揮しやすくなります。
そのため、攻撃時にも
- 前線に攻め上がって高台の下からいきなりジェットパックを吐く
- 裏取りルートでホコ台の後ろから回り込んでウルトラハンコで一気に3人倒す
- イカニンジャのローラーで前線に詰めて防衛を崩す
などの
- 前線爆発力
を活かしたプレイが攻撃に有効です。
逆に、ステージが横に広いため、
- シールドやパージ
- アメフラシやハイパープレッサー
などの直線的な動きが多くなる
- ライン押し上げ力
は横に避けられやすく、力を発揮しづらくなります。
さらに、ホコを挟んで割り合うようなシーンも少なくなり、初動のホコ割もステージが広いのでキルに繋がりづらいため、
- ホコバリア割り力
もあまり重要ではなくなります。
まとめると、パターンBのステージは
- 射程よりも機動力を活かしたライン維持力の重要度が高い
- ライン押し上げ力よりも前線爆発力の重要度が高い
- ホコバリア割り力より持続的塗り力の重要度が高い
というAと反対の特徴を持っています。
このように、ステージ構造で威力を発揮する力が正反対になっているため、それぞれのステージごとに強い武器を発表していきます。
がくちょうの個人的お勧め!ガチホコ最強武器
さて、ガチホコの2つのステージパターンを解説したところで、次はがくちょうの個人的なお勧め武器を紹介します。
がくちょう愛用!ステージAのお勧め武器!
ステージAは、下記の10個です。
- ハコフグ倉庫
- ザトウマーケット
- フジツボスポーツクラブ
- ガンガゼ野外音楽堂
- マンタマリア号
- デボン海洋博物館
- モンガラキャンプ場
- アンチョビットゲームズ
- モズク農園
- 海女美術大学
これらのステージでは、
- 射程を活かしたライン維持力
- ホコバリア割り力
- ライン押し上げ力
の3つを特に重めに評価します。
第一位:ケルビン525ベッチュー
▶射程を活かしたライン維持力
星4.5
サブウェポンが飛距離と嫌がらせ力の高い炭酸ボムなので、サブ性能アップのギアを詰めばその辺の長射程やホコショットよりも遠距離から無限に嫌がらせが可能。インク消費量も少な目なので、遠くからホコに投げ続けるだけで延々と時間を稼ぎ続けられる陰キャ。イモっても、インクアーマーで味方を援護できるため、炭酸とインクアーマーでかなりの防衛力を発揮できる。詰めてきた敵はスライドで距離を取って圧倒的キル速で処理できるし、インクアーマー直後にスライドでホコに突っ込んでメインで止めるなどの手段も持ち合わせるため、とにかく防衛の選択肢が多い。
▶ホコバリア割り力
星3.5
サブウェポンの炭酸ボムはホコ割の補正が3.6倍も入るため、フルシェイクで1回当てれば最大540のダメージを与えられる化け物クラスのボム。2回フルシェイクを投げれば1人でも割れるが、実践では「割り合いで互角の時に瞬間540ダメージを入れられる」という特性の方が重要で、両チームがメインで押し合っている時などに最後の一押しができる。飛距離もあるため、安全な位置から投擲できるのも強み。ただし、溜めに時間がかかるため、キューバン⇒インクアーマー⇒キューバンのような素早さはなく、2連投もほぼ実践向けではないため、性能は高くもなく低くもなくといったところ。
▶ライン押し上げ力
星4.5
やはり炭酸ボムが非常に強い。遠くから敵をじわじわ牽制でき、直線的な構造でも3回爆発することによって長時間嫌がらせが可能。遠投を詰めばチャージャーにさえ安全にハラスできる。さらに、インクアーマーによって味方を強化できるため、全体の足並みを合わせて一気に突撃したり、デスのリスクを抑えて無理やりラインを上げていく時に高い性能を発揮する。
▶持続的塗り力
星4.0
メインは塗れないが、炭酸ボムの塗りが強いため、試合を通じた塗り力は結構高め。こまめにサイドゾーンなどに炭酸を投げておくだけで、メインで触れないところを少しずつ塗り広げていける。瞬間的に塗る力は弱いが、持続的な塗りは意外と強めである。
▶機動力を活かしたライン維持力
星3.5
スライド後の硬直があるため、機動力が強めとも言えないが、炭酸ボムが直線的に塗りを発生してくれるため、疑似カーリングボムとして使える点と、スライド距離が大きく射程もそこそこあるため意外に遠くから射程圏内に捉えられるところは評価できる。ただ、ステージAではそもそもこの性能を発揮しづらいので、イモって炭酸アーマーに徹した方が効果的。
▶前線爆発力
星3.5
スライド後の硬直が大きく、むやみに前線に出ると敵の後衛に一瞬でやられてしまいがち。移動も目立つタイプなので、裏取りなどもタイミングが悪ければすぐバレてしまう。逆に、ステージAでは炭酸ボム⇒インクアーマー⇒炭酸ボムという感じで直線的に相手を追い詰めて選択肢を奪い、その瞬間にスライドで詰めて倒すというコンボの方が実践的。キル速自体は非常に速いため、敵の選択肢を奪ってアーマーで保険をかけた上で詰めれば、2人くらい一瞬で持っていく性能はある。味方が前に出づらい武器が多い場合は、上記のコンボで自分で前線に出るのを意識すると良い。
▶総評
とにかく防衛時の選択肢が多いのが強み。一度リードを作れば、ステージAではしっかりイモリながら時間をかけまくり、炭酸で嫌がらせして、味方の復帰を待ち、炭酸で嫌がらせして、アーマーで味方を特攻させ、詰めてきた敵はスライドとメインで処理して、という感じで究極にイモれる。もともとホコはリードしてからイモる動きが強いため、がっちりルールと武器性能がかみ合ってしまった感じ。ただし、イモっているだけだと他の武器で良いので、ちゃんと攻める時に要所で前に出たり、メインでキルを獲れるか?という立ち回りの練度が要求される。
器用貧乏で使いこなせば高性能!というがくちょう好みの一品。
がくちょう愛用!ステージBのお勧め武器ランキング!
ステージBは、下記の13個です。
- アジフライスタジアム
- コンブトラック
- Bバスパーク
- スメーシーワールド
- ムツゴ楼
- バッテラストリート
- ホッケふ頭
- エンガワ河川敷
- ホテルニューオートロ
- タチウオパーキング
- チョウザメ造船
- アロワナモール
- ショッツル鉱山
これらのステージでは、
- 機動力を活かしたライン維持力
- 持続的塗り力
- 前線爆発力
の3つを特に重めに評価します。
第一位:赤スパッタリー
▶持続的塗り力
星5.0
メインも塗りは強めだが、射程が無いので遠くにインクは飛ばせない・・・と言いたいところだが、なんとこの武器はキューバンボムピッチャーが「170」で貯まるというお化け性能。使ったら分かるけど、本当にすぐ貯まる。1試合で6回以上は使用できるので、とにかく貯まったら遠慮せずにガシガシ使うべし。それだけで、ステージBでは潜伏場所がどんどん増えて、敵は攻めづらくなる。スペシャルのお陰で、とにかく試合を通じて塗る力は圧倒的。
▶機動力を活かしたライン維持力
星5.0
サブウェポンのジャンプビーコンは、ステージBのようなホコの進行距離が長く、横に広い構造では最強の性能を発揮できる。サイドゾーンの壊しづらい場所にこっそり置いておけば、防衛時にデスしても一瞬で前線復帰できる。攻め上がりながらちょくちょく置いていくだけで、敵からしたら「倒しても倒してすぐに敵がホコに襲い掛かってくる。どうなってんの?」という状態に。さらにまるで忍者のような素早いスライドと、驚異的なキルスピードでホコに特攻して相打ちにできる。相打ちで敵がホコを割り直している間に、こちらはビーコンに復帰。やっとホコを持ったらまたスパッタリーが目の前にいる。まさに悪夢である。
▶前線爆発力
星3.5
とにかくメインの射程が無いため、前線の爆発力はやや微妙。むやみに一人で突っ込んでもすぐに対処されてしまうため、前に出るのは練度が必要である。ただし、それを補えるのが「キューバンボムピッチャー」と「イカニンジャ」などの組み合わせ。例えばホコの後ろを付いていって、ホコが死んだ瞬間に後ろからキューバンボムピッチャーを発動すれば、ホコの爆風で大量キルも夢ではない。ボムピッチャーの塗りを活かして、イカニンジャで気づかれず接近できれば、スライドとキルスピードを活かして前線爆発も可能になるため、練度は要求されるが性能自体は高いと言える。
▶射程を活かしたライン維持力
星3.0
とにかくメインの射程が短いため、この部分は非常に性能が低い。サブもボムが無く、後ろに引いたらほぼやることが無いので、ステージAで使うのは無謀。だが、ステージBならこの部分の性能はあまり要求されないため、スパッタリーはステージBで使うべし!ちなみに、防衛時のキューバンボムピッチャーも貯まるのが早いので、味方が少し粘ってくれているうちに頑張ってスペシャルを貯めて、ボムを遠投しながらホコを下がらせつつ、作った塗りを活かして一気に距離を詰めてしまおう。
▶ホコバリア割り力
星4.5
メインのホコ割力は全武器中でも1位を争うレベル。スライド後の射撃でホコを打ち続ければ、相手が2人でも割り勝てることもあるくらい性能が高い。ボムピッチャーでのホコ割もできるため、ホコ割り性能はかなり高いと言える。ただし、割り負けた時にほぼ確実にデスするので、その点で少しマイナス。ちなみに、ステージBは全体的に広めでホコを割ってもすぐにチャンスに繋がらないことも多いため、ホコを割っても焦らず、塗りを活かしてキルや暗殺を狙っていくべし。
▶ライン押し上げ力
星3.0
メインの射程が短く、じわじわラインを上げるのは苦手。ビーコンもラインを維持するのには強いが、無理やり上げることはできないので性能は低め。ただ、練度が上がればタイミング良くボムピッチャーを出して、強制的に敵を下がらせるようなプレイは可能なので、使い込む価値はある。
▶総評
ステージAのパターンでは、はっきり言って全然弱い。めちゃくちゃ使いづらい。でも、ステージBでは性能値は非常に高く、理論上はトップレベルの武器。ただ、癖が強いため、使いこなせるか・・・という部分にかかっている。性能を引き出せれば、ステージBパターンでは1人で勝たせられる武器と言っても過言ではない。
使いこなせる奴めちゃくちゃ少なそうだけど理論値最強!というがくちょうもよだれものの一品。
この記事は執筆途中です。
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