スプラ3が今より絶対に面白くなる理由【splatoon3】

スプラ3最新情報

おはこんばんにちは

がくちょうです。

普段は世界で一番詳しくスプラトゥーンを解説しているので、是非上手くなりたい人はツイッターフォローよろしくお願いします↓

 

さて、スプラトゥーン3の発売が2022年に決定しまして、少ないながら情報が公開されました。

テンション爆上がりのあなたに代わって、私がさらに

スプラトゥーン3が今までより絶対に面白くなる理由

について考察しておきます。

この記事読んだら、マジで発売が楽しみになると思います。

スプラトゥーン3の公式PVはこちら▼

今回公開されたのは、3分程度のイメージビデオでした。

 

PVはこちら

スプラトゥーン3 [Nintendo Direct 2021.2.18]

で、正直に言って、最後の1分くらいの模擬戦の様子を見ただけで

スプラ3は今までの2倍面白い神ゲーになる

と予想できました。

その理由を説明するには、スプラトゥーン2がそもそもどういうゲームシステムか?を先に話す必要があります。

スプラトゥーン2が抱えるゲームとしての欠点

はっきり言いますが、スプラ2でも十分に神ゲーだと私は思っています。

自分もおっさんなのに3500時間もやりました。

でもね。

やっぱりね。

たくさんの不満とか要望も目にしてきたんですよね。

で、私はスプラ2に関しては2万文字くらいあるボリュームの考察記事や攻略記事もたくさん作っています。

こういう感じ▼

世界一詳しいスプラトゥーンの基礎
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【スプラ】世界一わかりやすいガチエリアの勝ち方解説
おはこんばんにちは がくちょうです。 世界で一番詳しくスプラトゥーンを解説しているので、是非上手くな...

たぶん、世界で一番スプラ2に関するレポートを詳しく書いているでしょう。

そんな考察ガチ勢として、何千時間もプレイし、200人以上が所属するチームを運営し、何万文字もレポートを書いているうちに、私はスプラトゥーン2が抱える1つの構造的な欠点に気づきました。

そして、ほとんどのスプラトゥーンへの不満や要望も、本質的にはその欠点が原因となっていることも。

その欠点とは、

移動手段が全体的に脆弱すぎる

というものです。

塗らないとまともに移動できないという圧倒的な個性

おそらく世界でスプラトゥーンだけだと思います。

移動するために「塗る」という行為が必要なゲームは。

この圧倒的な個性がスプラトゥーンを面白くしているし、あの汚していく感じが病みつきになる!というのを分かってもらえる人も多いと思います。

私も、ぼーっとしながらナワバリをヌリヌリしたりするの大好きで、ストレス解消とか頭をリセットしたい時によくやってます。

ただ、戦略ゲームとして本気で取り組もうと思った瞬間に、あの「塗らないとまともに移動できない」というのが相当な足かせになってしまうんですよね。

この「塗らないとまともに移動できない」というのは、言い換えると

  • 敵に近づく前に塗らないといけない
  • 敵が近づいてくる前には絶対に塗りが発生または存在する

という事になります。

めちゃくちゃ簡単に言っちゃうと、

移動がバレッバレになるゲーム

なのです。

で、別にこれだけならOKなのですが、スプラトゥーンはここにいくつかの特徴が合わさっています。

それが

  • 全体的に射程が短い
  • 当たり判定がすんごくガバい

という特徴です。

何が言いたいかというと、

  • もし移動がバレッバレになるゲームでも、そもそも近づかずに遠くから倒せる手段がいっぱいあるならバランス良い
  • もし移動がバレッバレになるゲームでも、敵を倒すのに精密射撃が必要になるならバランス良い

のです。

でも、この

  1. 移動がバレッバレになる
  2. 射程が全体的に短い
  3. 当たり判定がガバい

という3つが合わさってしまうと、

  • そもそも射程が短いから近づかないと倒せないんだけど
  • 近づこうとしたらバレッバレになる上に
  • 当たり判定までガバいから近づくまでに大体倒されちゃう

という構造欠陥に繋がってしまいます。

で、この構造欠陥の結果、何が起こるかというと

そこそこ射程が長い武器で強いポジションから動かずにイモってた方が強い

という結論に、やりこむほど収束してしまうのです。

これは特に「オブジェクトの動きが遅いルール」ほど顕著に発生してしまっており、

  1. ガチエリア
  2. ガチヤグラ
  3. ガチホコ
  4. ガチアサリ

の順番で、上記の結論がそのまま使用武器や立ち回りに反映されてしまっています。

この構造欠陥のせいで、スプラトゥーン2では

  • 本気で勝ちたいなら短射程武器は持たない方が良い
  • 短射程武器を持つならサブスぺがメインになっちゃう
  • チャレンジして攻め込むより強ポジで待った方が良い

などのプレイ方針が採用されやすくなっており、結果として

アクションや爽快感を楽しんで撃ち合うゲーム

ではなく

長くて強い武器で良いポジションを獲るポジショニングゲーム

になってしまっています。

この状況に抗うために、短射程武器を愛する人たちは血のにじむような努力をしていますが、ほとんどの人は合理的に考えて上記のようなプレイスタイルになってしまいました。

スプラトゥーン2は選択を間違えた

おそらくですが、スプラトゥーンというゲーム性を考えると、

  1. 移動がバレッバレになる
  2. 射程が全体的に短い
  3. 当たり判定がガバい

という3つの特徴は、今後も変更されないと思います。

では、この根本的なゲームシステムの欠陥をどうやって補えばよいか?

そのために、スプラトゥーン2で採用されたのがスプラトゥーン1には存在しなかった2つの武器種

  • マニューバー
  • シェルター

という存在です。

マニューバーは「インクを塗らなくても自由に移動できる」という移動手段の改善を行い、シェルターは「位置がバレても体力が多いので押し通せる」というフィジカルの改善を行った形になります。

ただ、スプラトゥーン2をがっつりやりこんだ人は、この改善策がどういう結果に繋がったか知っていると思います。

簡単に言えば

じゃあシューターいらんやん

となりました。

インクが無くても進める手段を持ったマニューバーという武器に対して、シューターはほぼ完全に下位互換になってしまいました。

シューターを持つならマニューバーかシェルターを持った方が圧倒的に強いので、みんながそっちに流れました。

全体的な構造欠陥を補うために特定の武器だけ強くしてしまったら、そりゃーそうなります。

初期のころは

  • カーリングボム
  • スライド

という移動手段を最も強く与えられ、射程を

  • ジェットパック

で補える「マニューバーコラボ」が圧倒的な使用率になってしまいました。

後半では

  • 硬直のないスライド

という最強の移動手段を与えられ、元から射程もそこそこある「デュアルスイーパー」に

  • 疑似確

というキル能力が足されてしまい、圧倒的な存在強者となってしまいました。

パラシェルターやキャンピングシェルターは、最初から最後まで最強種と呼んでいい武器になっています。

途中から選択ミスに気付いた任天堂は、それらの「存在自体が強者」である武器種たちを「インク効率の悪化」などで難易度を上げるような調整を行いましたが、

構造欠陥を特定の武器種だけ回避できている

という根本的な部分が残っているので、解決には至っていません。

スプラ3はどうなるか

さて、ここまで悲観的な話をしてきましたが、ようやくスプラ3の話ができます。

ここまでの話を簡単に言うと、

  1. 移動がバレッバレになる
  2. 射程が全体的に短い
  3. 当たり判定がガバい

というゲーム性があると、

射程の長い武器で強いポジションにイモる

というプレイスタイルに対して対抗策が少なくなってしまうのです。

で、他のゲームではそれを補うために

  • 射程が短い武器は、体力や防御力が高い(近づくまでに殴られる可能性が高いので、最低でも長射程武器の3倍から5倍は必要)
  • 射程が短い武器は、移動手段が多い(近づきやすくしないと簡単に倒されるので、瞬間移動やワープ、透明化などの切り札が必要)

などの補正が行われています。

スプラ2では、それらの補正が

  1. マニューバー
  2. シェルター
  3. インクアーマー

の3手段にしか搭載されなかったため、使用武器が圧倒的に偏る結果になってしまいました。(実際にガチエリアの上位帯では上記の3種類のオンパレードです)

し か し ッッ!!

見てくださいこれを↓↓

詳しくは公式アナウンスなどを確認いただきたいですが、上から

  • イカスポーン(リスポーン地点を自分で選んで飛んでいける)
  • イカロール(よく分からんけど俊敏に左右に飛べる)
  • イカノボリ(壁から高く飛び上がれる)

という感じで、武器種関係なくすべてのプレイヤーに

新しい移動手段が付与

されているのです!

こうなると、これまでと違って

  • 高台で待ち構えていても、イカノボリで上を取られるかもしれない
  • 遠くから狙撃しようとしても、イカロールでかわされるかもしれない
  • 強ポジで待っていても、そもそもイカスポーンで別の場所から復帰されるかもしれない

という風に、強いポジションでイモるプレイを突破する手段が増えます。

言い換えると、

スプラトゥーン3は移動手段を強化していく方針だ

ということなのです!!

 

グッドッッ!!

 

ベネッッ!!!

 

ディ・モールト・ベネッッ!!!!

 

これで、スプラトゥーン2までマンモーニだった武器たちがいきなり輝き始めて、プロシュートな兄貴に変貌するかもしれません。

アクション要素が増え、キャラコンを練習するほどに1人で状況を変えられる突破プレイも可能になりえます。

長くて強い武器で高くて遠い位置からイモるのが強いポジショニングゲー

から

勇敢にリスクを取って撃ち合うことで状況を突破していける爽快アクションゲー

に変わるのです!

 

もちろん、ポジショニングや長射程に有利な側面もある程度残りますが、戦略ゲームとしてのそれらの要素を残しつつも、アクションで突破できる要素が加味されていく方向という事でしょう。

 

どう考えても今より面白い!

めちゃくちゃ期待できる!

絶対に神ゲーになる!

 

と私は考えています。

どうも、スプラ3は「スプラ1への回帰」をにおわせるような雰囲気があると噂になっていますが、それは間違いなく本記事の考察のような方向性だというのが、私の考えです。

いやーマジで楽しみ!

是非この記事を読んだら、みなさんの意見も好き勝手ツイッターで聞かせてください!

とにかく、スプラ好きです!

開発陣、マジでありがとう!

3の開発、頑張ってください!

楽しみにしてます!

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