おはこんばんにちは
がくちょうです
まだ仮決定ですが、アタリメ団シーズン3で行っていくことについての進捗です。
ビジョンとやるべきこと
再掲しますが、アタリメ団のビジョンは
全てのスプラトゥーンプレイヤーがチームで大会に出場できている状態を目指す
という風に定義しました。
で、このビジョンの実現と現状を見比べた時に、最もGAPが大きいのが
ウデマエ関係なく出場できて、個人で参加してもチームが結成できる
という要素です。
ウデマエに関係なく全員が出場できる
現状、スプラトゥーンの大会は数多く開催されてはいますが、やはりほとんどが上位帯と呼ばれるウデマエX以上しか参加できないようなものになっています。
ここにはいろいろと難しい問題が重なっていて、例えば
①コスト制と呼ばれる「ガチマッチのウデマエが高いほどコストが高くなるルール」を導入して、チーム全体のコストが一定以下になるように制限をかけることでウデマエが低い人も参加できるようにすると・・・
❶ガチマッチを全然やってないんだけど本当はめちゃくちゃ上手い人を4人集めたら、出場権利は満たしているけど、他の出場チームより圧倒的に実力が高いチームが完成してしまい、ほぼ確実に優勝を狙えてしまう⇒出場チームの実力を均衡させて盛り上げたかったのに、ぶっ壊されてしまった!
などの事案が起こったり、かと言って
②コストとかのシステムは面倒な割にゴマカシが効いてしまうから、いっそのことウデマエは無制限にしてしまって、代わりに「エンジョイ大会です」みたいな感じで軽めな雰囲気を出しておこうとすると・・・
❷「え?俺は気持ちはエンジョイですけど?」みたいなスーパー激ウマX帯プレイヤーと、「エンジョイって楽しむって意味ですよね?」みたいなA帯プレイヤーが一緒に出場してしまい、スーパー激ウマX帯プレイヤーのエンジョイプレイにA帯プレイヤーは触れることもできない・・・
なんてことが起こったり、じゃあじゃあ
③A帯以下の人限定です!みたいにがっつり対象者を絞っちゃおうとすると・・・
❸そもそも大会に仲間を誘って出場しようとしているようなプレイヤーはプレイ時間が1000時間を超えるような人が大多数なので、告知するも対象者が集まらなくて開催できない・・・
みたいなことになったりします。
で、色々と工夫に工夫を重ねて私もアタリメ団というチーム内の大会でコスト制を試してきたのですが、どうしても
- ガチマッチを本気でやってない人のコストが低く計算されてしまって有利になっちゃう(ウデマエに実力が反映しきれない問題)
- チームの合計コストを揃えようとすると、突出したハイコストプレイヤーと突出したローコストプレイヤーが同じチームになって意思疎通が難しくなる(チーム内ウデマエ差問題)
などの問題を解消しきれませんでした。
結果として、ある程度のウデマエのフィルタリングを行わざるを得ず、S帯以上の人に出場資格を限定することになったのです。
さらに、2500オーバーのプレイヤーなどはS帯のメンバーとは実力差が開きすぎるため、そちらも逆に出づらくなってしまいました。
つまり、「誰もが出れて、真剣に勝利を目指して取り組める大会」を目指したはずが、結局はS帯~X2200帯くらいを対象にした大会になっていたことになります。
これでは、「全てのスプラトゥーンプレイヤーが出場できる」という目標はいつまで経っても達成できません。
まず、現状のウデマエという指標に関係なく出場できて、全員が目標を持って真剣に取り組めるような大会システムの構築が急務です。
個人でエントリーできてチームが組める
ただ、もう1つの方がより深刻です。
そもそも、大会のほとんどが「先にチームを組んでからエントリーする」という仕様になっています。
しかし、残念ながら大多数のスプラトゥーンプレイヤーは「一緒に大会に出ようよ」と声をかける相手がいません。
同じレベル感と熱量でスプラをやっている友達が3人いて、その友達全員と日程が偶然会わない限り、
「先にチームを組んでから出場エントリーする大会」
には出れないのです。
これがどれだけ無理ゲーなのかは、孤独にガチマッチをやっているあなたは理解できると思います。
つまり、個人で参加しても参加者同士でのチーム結成を運営がうまくやってくれるような大会システムも、同時に構築する必要があるのです。
この2つ。
ウデマエ関係なく出場できて、個人で参加してもチームが結成できる
という2つの要素を満たさない限り、
全てのスプラトゥーンプレイヤーがチームで大会に出場できている状態
には絶対に到達できません。
これが、最優先で取り組んで検証していくべき事項だと判断しました。
上記を満たすための大会システム案
これから細部を検討していきますが、現段階で下記のシステム案を決定しました。
- 計測日を設けて、大会出場者には全員参加してもらう
- 計測日には、全体をランダムに8人1組に分けてプラベを行ってもらう
- プラベの試合結果をフォームから各自入力していってもらう
- 一定時間経過後、ランダムでまた全体を8人1組にシャッフルして同じことを繰り返す
- これにより、大会参加者全員を個人ランキングとして序列します
これで、ガチマッチではない指標で全員の実力をリアルタイム計測する仕様です。
計測後は下記の流れになります。
- 1位~N位までを序列したら、上から12人ずつ区切っていき、その12人を同リーグ所属とします
- 例:1位から12位がAリーグ、13位から24位がBリーグ、25位から36位がCリーグ・・・という形に分かれます
- 各リーグ内にいる12人を、4人の合計スコアが同じくらいになるように運営で3チームに分けます(編成などは考慮しません)
これが、チーム分けのアルゴリズムです。
全体を序列した後に、大雑把に実力を12人ずつに分けるので、チーム内の実力差が最大でも12位分しか開かないようになっています。
さらに、その12人の中ではコストを均等化するので、各リーグ内ではどのチームもリーグ優勝を狙えるようになります。
ただし、当然ながら個人の序列とチーム分けされた後の編成バランスや連携のうまさなどは別の話なので、この段階ではまだ何が起こってもおかしくありません。
そして、チーム分けが終わった後には下記の流れで進行します。
- 計測日の翌週(または翌日※オプション)からシーズン1(1週目)をスタートします
- 1シーズン中に、所属リーグ内の3チームで総当たりを行います(各チーム2試合ずつ)
- シーズン1終了時に、各リーグの1位チームは上位リーグの3位チームと入れ替えになります(または入れ替え戦を行います※オプション)
- 例:Aリーグの3位はBリーグの1位と入れ替え、Bリーグの3位はCリーグの1位と入れ替え・・・
- シーズン2、シーズン3と3週間繰り返し、(または2週間※オプション)最終シーズンが終了した時点で全チームの序列を決定します
- 例:Aリーグ1位、2位、3位 Bリーグ1位、2位、3位 Cリーグ1位、2位、3位・・・
- Aリーグの3チームとBリーグの1位チームを加えた4チームで、パラマストーナメントを行って最終的に優勝チームを決めます
- 最終優勝チームと、Cリーグ以下の各リーグ優勝チームは表彰されます(大会PVのエンドロールでチーム名とメンバーのアイコンを表示する)
これが大会自体の進行ルールです。
大会は12の倍数に参加者を限定して開催し、事前のウデマエ申請などは必要ありませんが計測日に参加できないと出場権利がはく奪となります。
この仕様だと、そもそもウデマエを低く見せるメリットが無いので、必然的に計測も全員が全力でやることになり、実力を反映しやすいです。
それに個人で参加しても、遠すぎず近すぎないくらいのレベル感の人とチームを組んでもらえます。
可能性に関しても、例えば3週間の開催の場合は、Dリーグからスタートしても2回昇格チャンスがあるのでBリーグまで到達でき、最終トーナメントに出場の可能性が出てきます。
もちろん簡単ではありませんが、たとえ最終トーナメントに出場できないことが途中で決定しても、各リーグでの1位を獲得するインセンティブがあるため最後までモチベーションが続きやすい設計になっています。(ほかにも何とか賞みたいなのは設定してもいいかと思います)
何より、ウデマエ関係なく全員が個人単位で参加できて、各自が目標を持って最後までチームスポーツとして取り組めるのです。
いったん、この大会システムの運用テストを行っていく予定です。
もう1つの重要な要素が「記憶に残る大会」の設計
これで終わりかと思いましたが、もう1つ大事なことがありました。
これは私がアタリメ杯を設計していた時にとても重要視していたことですが、
記録より記憶に残る大会
というコンセプトです。
言い換えると、
「スプラトゥーンプレイヤーがチームで大会に出場できている状態」とはどういう状態か?
という話でもあります。
例えば、上記で説明したような大会が、
- 12月1日に48人が計測に参加
- 60分の計測終了後、その場で12人×4リーグに分類
- そこから30分でシーズン1の2試合終了⇒入れ替え後に30分でシーズン2終了して最終チーム序列決定
- 翌日に上位4チームだけがトーナメントをやって2日間の大会終了
みたいなペースで進行したら、果たしてそれは「チームで大会に出場できている」と呼べるのでしょうか?
私は、これを早くから否定していました。
実際に私も、即席でチームを組んでロクに練習せずに本番に挑むような大会にもいくつか出場したことがありますが、正直に言ってその当時のメンバーを「仲間だ」と思えることはありませんでした。
勝っても偶然手に入ったような勝利で、負けてもすぐに忘れるくらいのものです。
しかし、この2年間でアタリメ団の中で運営してきた「アタリメ杯」という大会は、
- 勝ったら優勝チームはインタビュー中に泣き出す
- 負けたチームは試合後に集まってやっぱり泣き出す
- 1年後にもチームを再結成して大会に出たり、1年後も敗北を忘れられずに引きずっていたりする
という感じで、それはもう30歳を超えた奴らとは思えないような「青春」をしていたのです。
全員が毎回こんな風に熱くなる必要はありませんが、これが私が考えている
「スプラトゥーンプレイヤーがチームで大会に出場できている状態」
のことです。
- 負けたくなくていっぱい練習する
- 負けたら悔しくて忘れられない記憶になる
- 勝ってもうれしくて忘れられない記憶になる
- 一緒に戦ったメンバーと深い絆や関係性が出来上がる
こういった条件を満たすような大会にしなくては、実現できたとは言えません。
つまり整理すると、
- ウデマエ関係なく出場できて、個人で参加してもチームが結成できる大会
- 記憶と絆が残る大会
この2つを実現していくのが、当面のアタリメ団の目標になります。
そして、①に関しては前述した大会システムのテストを通じて実装し、②に関しては2年間行ってきたアタリメ杯のノウハウを転用すれば実現可能なことが見えています。
これらを実装した大会を、1月末に開催するというのが、次のミッションになります。
団員の皆様は、上記を頭に入れたうえで、是非ご協力よろしくお願いします。
すごく大雑把なマイルストーンやスケジュール
まずは、
そもそも今回起案した大会システムがうまく作動して、満足度の高いものになるか?
というのを最優先で検証する必要があります。
そのために、
①計測システムの詳細と実務面での実装テスト
をクローズドで行い、その上で
②アタリメ団の中だけで大会を1回走らせてみる
というのを2段階目で行います。
これでパイロット終了後、
③紹介制くらいにして一部オープン大会の要素を盛り込んで1回走らせる
というのが次のマイルストーンです。ベータ版ですね。
これで
- ウデマエ関係なく出場できて、個人で参加してもチームが結成できる大会
- 記憶と絆が残る大会
という部分に確信を持てたら、最初の検証は終わりです。
次は、リピートの促進や大会運営者側のメリット設計などの別の仮説を検証していく感じです。
- 内部大会で大会満足度検証
- 検証後は、内部大会はアタリメ団自体のユーザー満足度向上のために年に4回定期開催
- オープン大会で大会満足度検証
- オープン大会を不定期で継続して別事項も検証
- アタリメ団第三期の終了までに、オープン大会の検証を完了(こうすれば大会参加者がめっちゃ増えて、大会運営者も色んなメリットが発生して、その割に運営コストが低くて、そして大会参加者の満足度がめっちゃ上がって間接的に「スプラトゥーンプレイヤーがチームで大会に出場できている状態」も実現できるようになる!というのが分かった状態)
- 会員数は第三期終了時に400名突破を目標に広報を行う
- 第四期で外部のオープン大会にノウハウとリソースの輸出開始を検討していく
- 四期で例えば50の大会を活性化できれば、1万人くらいには影響が出せる・・・はず・・・
というザクっとスケジュールで考えています。
アタリメ団は4期終了時くらいには1000人くらいにしたい。
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